Social Gaming: El nuevo terror de “La Industria”
General 23 Febrero, 2010
Como muchos sabréis “La Industria” esta buscando nuevos modelos de negocios para aumentar la cantidad de dinero que les llega por consumidor de la misma en vez de intentar buscar nueva demanda, jamás han sido capaces de crear nueva demanda y la explosión reciente de la burbuja “casual” no es más que una muestra de que no tienen los mecanismos para poder tomar provecho de ello, ahora mismo se encuentran en barcos que van rumbo al abismo.
En los últimos años hemos visto la palabra “Distribución Digital” como si fuera el anuncio de la segunda venida de Cristo, “La Industria” no para de mencionar esas mágicas palabras como si fueran su salvación, no obstante como DD se entienden muchas modelos de negocio diferentes, ¿hacía que dirección se va a mover “La Industria” para poder continuar su negocio sin verse completamente disruptada? Muchos comentan que van a ir en sentido del ARC y Natal, desgraciadamente si no han tenido la capacidad de captar a la nueva demanda en Wii tampoco la van a tener para hacerlo con el ARC y el Natal.
Modelo Steam/iTunes
Dicho modelo se basa en la distribución de juegos completos, previo pago por el consumidor, con un DRM asignado que solo permite su reproducción en un dispositivo o varios dispositivos concretos asignados a una misma cuenta. No obstante dicho modelo tiene una serie de problemas que precisamente no soluciona los idems de “La Industria”.
El problema de este modelo de suscripción es que unicamente funciona si hay una devaluación del valor del contenido, cuando no existe entonces se convierte en un fracaso, el problema es que “La Industria” no quiere entrar en la DD perdiendo dinero sino aumentando la capitalización por consumidor, por lo que no es un modelo que no les soluciona el enorme problema que tienen actualmente.
Pero Urian, Steam tiene mucho éxito y es la prueba de que la DD funciona.
El éxito de Steam es innegable, sería una autentica locura y necios llegar a ignorar este hecho, no obstante el problema de Steam es que el 100% de los usuarios de Steam que conozco jamás compran los juegos en Steam a precio retail sino que muchos se esperan a ofertas especiales que tiene el servicio para hacerlo, este tipo de comportamiento del consumidor no es muy diferente al que tienen con servicios como iTunes donde para tener éxito se ha tenido que devaluar el precio final del producto.

El problema añadido es la popularidad de modelo App Store o más conocido como el 70/30, si se sigue este modelo entonces los fabricantes de consolas no tendrán ninguna duda en querer pedir el 30% en royalties por juego vendido, es más, recientemente he recibido el rumor de que Microsoft ha planteando una especie de Steam para Xbox 360 a “La Industria” y que esta de momento no ha dado el visto bueno debido a que las condiciones impuestas por Microsoft para la distribución son el famoso 70/30 de la App Store de Apple y el XNA de Microsoft.
En todo caso si el modelo Steam fuera realmente el futuro entonces la PSP Go! no hubiera sido un auténtico fiasco, la Go! es el ejemplo de que el modelo iTunes/Steam no puede tener éxito entre el público si no hay una devaluación del precio del producto, algo que “La Industria” no quiere ni puede permitirse. Es precisamente el fiasco de la Go! el que ha puesto a “La Industria” en alerta sobre el modelo de negocio a seguir en lo que a la DD se refiere y de la forma en el que quieren hacerlo.
Modelo Cloud Gaming
El modelo que parece que va a tener más apoyo por parte de “La Industria” es el del Cloud Gaming, en especial el del servicio OnLive, los motivos por los cuales este modelo es altamente deseado por “La Industria” son los siguientes:
- Permite aumentar la facturación por consumidor de forma directa.
- Realmente es un alquiler, los consumidores no tienen control sobre nada y no existe mercado de segunda mano.
- Total control sobre la distribucion.
- Es completamente agnóstico de plataforma, esto significa que creando la aplicación de acceso se puede acceder al contenido desde cualquier dispositivo.
- Se acabo el pagar royalties a los fabricantes de consolas, una versión universal para todo el mundo.

“Facebook nos golpeo en el culo este año, no lo vimos venir” dijo, añadiendo, “Facebook esta aterrorizando al negocio tradicional de videojuegos“. Schell dijo que el alzamiento de los videojuegos en Facebook tomo a todo el mundo por sorpresa, al igual que el Club Penguin de Disney, el éxito de Wii, Wii Fit ganando 1000 millones de dolares, Guitar Hero, WebKinz, los logros de Xbox. Lo realmente extraño de Facebook, Schell ha he hecho notar es que “es un modelo completamente invertido sobre el modelo habitual de distribución.”…Pero la conexión entre Facebook y los grandes éxitos mencionados arriba es que todos ellos incluyen trucos psicológicos. Por ejemplo, en Club Penguin todo es gratuito pero para comprar en la tienda tienes que estar pagando una cuenta.
- Los 5500 millones de dólares que ha conseguido Unity por parte de los inversores.
- Los 6800 millones de dólares que ha conseguido ViVox por lo mismo.
Con la llegada de la televisión la gente tuvo una forma gratuita de acceder a las noticias, la televisión jamás ha buscado la forma de disruptar al mundo del cine puesto que jamás ha sido una innovación de ruptura, más bien cuadra con el modelo de negocio de mantenerse en la parte más baja sin resultar un coste para el consumidor y buscando otras formas de financiación, si hacemos la comparación veremos el motivo por el cual el Social Gaming se ha convertido en un terror puesto que es lo que más puede perjudicar al Cloud Gaming.



23/02/2010 a las 2:12 pm
al leerte me he hecho una pregunta, como usuario de faceboock que soy, cuantos millones de dolares y € se moverán por esa red social?
si tan solo con zinga, (mafia wars, farmville), tiene que ser una bestialidad.
muy interesante.
23/02/2010 a las 3:05 pm
En Steam muchas veces los juegos más vendidos son juegos recién salidos (o aún sin salir) a precios muy altos (ME2, MW2 y ese tipo de juegos).
Yo reconozco que los juegos que compro tienen que estar bien baratos :$
23/02/2010 a las 9:08 pm
Pues por ahi mire que habia un proyecto de fps para facebook.
24/02/2010 a las 11:18 am
A ver si he entendido una cosa. El cloudgamming se basa en que el juego será online, pero sin depender del hardware de la maquina del usuario (ni gráficas potentes ni nanometricos procesadores de basta capacidad de cálculo) y el juego correrá en el hardware del servidor.
Entonces la velocidad de juego dependerá del ping que tengamos y de nuestra banda ancha….
….pffff…..no se, poco futuro le veo a no ser que mejoren las infraestructuras del ADSL.
24/02/2010 a las 12:48 pm
Yo ahora mismo estoy enganchado al Quake Live, y funciona bastante bien, cierto es ke es gratis y ke los grafikos ke mueve no son tan potentes komo los de ahora…
24/02/2010 a las 2:41 pm
En Steam hay 2 casos principalmente, el jugador con buena banda ancha y que por comodidad compra el juego al mismo precio desde casa, es la misma comodidad de iTunes, salvo que iTunes ademas tiene un precio devaluado, el 2º caso es el que comenta Urian.
YO por ejemplo me pille Left 4 Dead 2 a precio recien salido y en cambio el resto de juegos todos en oferta y algunos por menos de 2 copas. Y a todo esto sigo tanto comprando juegos retail, cada vez menos y sigo descargandomelos mas que nada por comodidad.
24/02/2010 a las 11:37 pm
El rollo de deskargar esta bien en kuanto a eso, komodidad. Llamadme klasiko, pero ese toke ‘koleccionismo’ de tener la kaja kon su libreto, abrir el juego y olerlo… No kiero ke se akabe! ;D