Generic Viagra online
viagra Payday loans

Social Gaming: El nuevo terror de “La Industria”

General 23 Febrero, 2010

Como muchos sabréis “La Industria” esta buscando nuevos modelos de negocios para aumentar la cantidad de dinero que les llega por consumidor de la misma en vez de intentar buscar nueva demanda, jamás han sido capaces de crear nueva demanda y la explosión reciente de la burbuja “casual” no es más que una muestra de que no tienen los mecanismos para poder tomar provecho de ello, ahora mismo se encuentran en barcos que van rumbo al abismo.

En los últimos años hemos visto la palabra “Distribución Digital” como si fuera el anuncio de la segunda venida de Cristo, “La Industria” no para de mencionar esas mágicas palabras como si fueran su salvación, no obstante como DD se entienden muchas modelos de negocio diferentes, ¿hacía que dirección se va a mover “La Industria” para poder continuar su negocio sin verse completamente disruptada? Muchos comentan que van a ir en sentido del ARC y Natal, desgraciadamente si no han tenido la capacidad de captar a la nueva demanda en Wii tampoco la van a tener para hacerlo con el ARC y el Natal.

Modelo Steam/iTunes

Dicho modelo se basa en la distribución de juegos completos, previo pago por el consumidor, con un DRM asignado que solo permite su reproducción en un dispositivo o varios dispositivos concretos asignados a una misma cuenta. No obstante dicho modelo tiene una serie de problemas que precisamente no soluciona los idems de “La Industria”.

El problema de este modelo de suscripción es que unicamente funciona si hay una devaluación del valor del contenido, cuando no existe entonces se convierte en un fracaso, el problema es que “La Industria” no quiere entrar en la DD perdiendo dinero sino aumentando la capitalización por consumidor, por lo que no es un modelo que no les soluciona el enorme problema que tienen actualmente.

Pero Urian, Steam tiene mucho éxito y es la prueba de que la DD funciona.

El éxito de Steam es innegable, sería una autentica locura y necios llegar a ignorar este hecho, no obstante el problema de Steam es que el 100% de los usuarios de Steam que conozco jamás compran los juegos en Steam a precio retail sino que muchos se esperan a ofertas especiales que tiene el servicio para hacerlo, este tipo de comportamiento del consumidor no es muy diferente al que tienen con servicios como iTunes donde para tener éxito se ha tenido que devaluar el precio final del producto.

El problema añadido es la popularidad de modelo App Store o más conocido como el 70/30, si se sigue este modelo entonces los fabricantes de consolas no tendrán ninguna duda en querer pedir el 30% en royalties por juego vendido, es más, recientemente he recibido el rumor de que Microsoft ha planteando una especie de Steam para Xbox 360 a “La Industria” y que esta de momento no ha dado el visto bueno debido a que las condiciones impuestas por Microsoft para la distribución son el famoso 70/30 de la App Store de Apple y el XNA de Microsoft.

En todo caso si el modelo Steam fuera realmente el futuro entonces la PSP Go! no hubiera sido un auténtico fiasco, la Go! es el ejemplo de que el modelo iTunes/Steam no puede tener éxito entre el público si no hay una devaluación del precio del producto, algo que “La Industria” no quiere ni puede permitirse. Es precisamente el fiasco de la Go! el que ha puesto a “La Industria” en alerta sobre el modelo de negocio a seguir en lo que a la DD se refiere y de la forma en el que quieren hacerlo.

Modelo Cloud Gaming

El modelo que parece que va a tener más apoyo por parte de “La Industria” es el del Cloud Gaming, en especial el del servicio OnLive, los motivos por los cuales este modelo es altamente deseado por “La Industria” son los siguientes:

  • Permite aumentar la facturación por consumidor de forma directa.
  • Realmente es un alquiler, los consumidores no tienen control sobre nada y no existe mercado de segunda mano.
  • Total control sobre la distribucion.
  • Es completamente agnóstico de plataforma, esto significa que creando la aplicación de acceso se puede acceder al contenido desde cualquier dispositivo.
  • Se acabo el pagar royalties a los fabricantes de consolas, una versión universal para todo el mundo.
Este modelo de negocio va a empezar a ser empujado durante los próximos meses a través de la idea de que no habrán más videojuegos si los juascors no aceptan este modelo de negocio, los juascors hace tiempo que se creyeron la mentira de Industria=Videojuegos y por tanto será fácil intentar colarles el concepto del OnLive. Muchos de los juascors despertaran y se darán cuenta del continuo abuso que esto supone, otros en cambio lo aceptaran con los brazos abiertos bajo la excusa de la “conveniencia tecnológica”.
Este cambio es muy importante puesto que afectara negativamente a los fabricantes de videojuegos que son fieles a “La Industria” y son incapaces de mover consolas por si mismos, no sería de extrañar que si el OnLive tiene un buen arranque en PC por parte de los usuarios (todo se ha de ver) entonces “La Industria” plantee la aplicación OnLive a los grandes fabricantes de consolas, siendo un duro golpe para estas y más con una PS3 y una 360 en la que sus fabricantes están reconociendo de forma indirecta que el final de su vida útil se esta acercando y por eso la están intentando alargar de forma artificial. En pocas palabras, el OnLive es un directo a la cara de Sony y Microsoft:
Ante las disrupciones hay dos formas distintas de luchar, una de ellas es combatir directamente contra estas, “La Industria” no ha sabido hacerlo, la otra es huir y eso es precisamente lo que están haciendo, estan huyendo hacía un nicho cada vez más pequeño y menos rentable, el Cloud Computing no va a solucionar absolutamente nada puesto que los usuarios de a pie no van a aceptar este modelo de negocio que resulta completamente abusivo para el consumidor.
“La Industria” cree en sus dogmas que Wii es una moda pasajera de la que pronto la gente se cansara, no la ven como el auténtico enemigo hacía sus planes de “expansión” sino que lo que ven como un rival muy pero que muy peligroso a los llamados juegos sociales por internet, no solamente lo ven como un nuevo boom que quieren capitalizar (creando otra burbuja casual) sino que además pretenden controlar completamente para que no perjudique directamente el Cloud Gaming.
Los juegos sociales de internet no es tecnología de ruptura, sino que siguen la estrategia número 2 donde se mantienen en la parte más baja dando un producto de baja calidad comparado con lo que se puede encontrar en gamas más altas del mercado, pero resultan tener un modelo de negocio muy bueno que podéis encontrar reflejado en el siguiente libro:
Existe el terror por parte de “La Industria” de que la gente no acepte el Cloud Gaming debido a tener a mano alternativas gratuitas para jugar y la mayor amenaza es la del social gaming que tiene ya decenas de millones de usuarios en todo el mundo. No es de extrañar que en una de las presentaciones del DICE 2010, uno de los conferenciantes dijera esto:
“Facebook nos golpeo en el culo este año, no lo vimos venir” dijo, añadiendo, “Facebook esta aterrorizando al negocio tradicional de videojuegos“. Schell dijo que el alzamiento de los videojuegos en Facebook tomo a todo el mundo por sorpresa, al igual que el Club Penguin de Disney, el éxito de Wii, Wii Fit ganando 1000 millones de dolares, Guitar Hero, WebKinz, los logros de Xbox. Lo realmente extraño de Facebook, Schell ha he hecho notar es que “es un modelo completamente invertido sobre el modelo habitual de distribución.”
Pero la conexión entre Facebook y los grandes éxitos mencionados arriba es que todos ellos incluyen trucos psicológicos. Por ejemplo, en Club Penguin todo es gratuito pero para comprar en la tienda tienes que estar pagando una cuenta.
El modelo del social gaming es el modelo de negocio descrito por el libro Free, el cual también es el mismo modelo que esta usando Google en sus servicios, es normal que “La Industria” este completamente aterrorizada y que ultimamente se dedique a pagar millonadas por estudios de desarrollo de juegos sociales como método de defensa, también están poniendo en marcha la forma de romper completamente el social gaming creando una falsa burbuja, pero no de la misma manera que el Casual Gaming (basada en el falso concepto de si aumentamos la oferta entonces aumentara la demanda) sino a través de cosas como las siguientes:
¿Alguien se acuerda de como exploto la burbuja de las dotcom? ¿Tenemos que recordar lo que ocurrió con Terra? No sería de extrañar que “La Industria” no solo busque comprar estudios de desarrollo de social gaming para llevarlos a su terreno sino que además intenten lanzar inversiones nimias para ellos pero que el Social Gaming jamás podrá recuperar haciendo explotar completamente la burbuja. En todo caso resulta un enorme terror para ellos.
El otro motivo por el cual lo ven también como una amenaza es por la comparación subjetiva que tiene “La Industria” con la del cine, no se si habréis oído hablar de la disrupción que supuso la televisión al mundo del cine, digamos que hace unas décadas los noticiarios se daban en los cines:

Con la llegada de la televisión la gente tuvo una forma gratuita de acceder a las noticias, la televisión jamás ha buscado la forma de disruptar al mundo del cine puesto que jamás ha sido una innovación de ruptura, más bien cuadra con el modelo de negocio de mantenerse en la parte más baja sin resultar un coste para el consumidor y buscando otras formas de financiación, si hacemos la comparación veremos el motivo por el cual el Social Gaming se ha convertido en un terror puesto que es lo que más puede perjudicar al Cloud Gaming.

24 Comentarios

  1. al leerte me he hecho una pregunta, como usuario de faceboock que soy, cuantos millones de dolares y € se moverán por esa red social?

    si tan solo con zinga, (mafia wars, farmville), tiene que ser una bestialidad.

    muy interesante.

    Reply

  2. En Steam muchas veces los juegos más vendidos son juegos recién salidos (o aún sin salir) a precios muy altos (ME2, MW2 y ese tipo de juegos).

    Yo reconozco que los juegos que compro tienen que estar bien baratos :$

    Reply

  3. Pues por ahi mire que habia un proyecto de fps para facebook.

    Reply

  4. A ver si he entendido una cosa. El cloudgamming se basa en que el juego será online, pero sin depender del hardware de la maquina del usuario (ni gráficas potentes ni nanometricos procesadores de basta capacidad de cálculo) y el juego correrá en el hardware del servidor.

    Entonces la velocidad de juego dependerá del ping que tengamos y de nuestra banda ancha….

    ….pffff…..no se, poco futuro le veo a no ser que mejoren las infraestructuras del ADSL.

    Reply

  5. Yo ahora mismo estoy enganchado al Quake Live, y funciona bastante bien, cierto es ke es gratis y ke los grafikos ke mueve no son tan potentes komo los de ahora…

    Reply

  6. En Steam hay 2 casos principalmente, el jugador con buena banda ancha y que por comodidad compra el juego al mismo precio desde casa, es la misma comodidad de iTunes, salvo que iTunes ademas tiene un precio devaluado, el 2º caso es el que comenta Urian.

    YO por ejemplo me pille Left 4 Dead 2 a precio recien salido y en cambio el resto de juegos todos en oferta y algunos por menos de 2 copas. Y a todo esto sigo tanto comprando juegos retail, cada vez menos y sigo descargandomelos mas que nada por comodidad.

    Reply

  7. El rollo de deskargar esta bien en kuanto a eso, komodidad. Llamadme klasiko, pero ese toke ‘koleccionismo’ de tener la kaja kon su libreto, abrir el juego y olerlo… No kiero ke se akabe! ;D

    Reply

Leave a Reply