Antes de continuar con la presentación de DS me gustaria aclarar lo del oceano azul. ¿Que es? Basicamente se define muy bien en este libro:

Los medios relacionados con los videojuegos no han entendido el concepto, creen que el océano azul es buscar otra demografía del mercado y sacar juegos para esta, desgraciadamente si esto fuera tan fácil no haría falta que Chan Kim y Mauborgne hubieran creado dicho libro para comentar este tipo de estrategia.
¿Entonces que es el oceano azul? Es un mercado no contestado pero la estrategia va de como conseguir hacer mercados no contestados que sean exitosos, el hecho de que Nintendo haya buscado a los no-consumidores no significa que estos sean la base de su estrategia, sino el comportamiento de estos clientes, y es en el comportamiento del consumidor cuando un océano azul puede ser creado a traves de la estrategia de la disrupción.
¿Pero es la disrupción lo mismo que el océano azul? No, ya que mientras el océano azul es algo visible ya que es el mercado en el que producto se va a desenvolver la disrupción es mucho más compleja y se trata de un proceso invisible completamente que se basa en el comportamiento del usuario ante ciertos productos, un producto disruptivo es uno que nadie espera, por el cual nadie da un duro al principio pero debido al comportamiento del público ante el producto este termina por convertirse en un éxito.
Claro esta que la disrupción necesita antes que nada un campo de pruebas en el mercado para ver si es posible poder aplicarla, obviamente este campo de pruebas no puede tener nada que ver con el producto disruptor sino que se necesita probar si el mercado acepta esta teoría. Normalmente las compañias de videoconsolas lo que hacen es hacer una lista de deseos y la aplican a sus sistemas, luego usan a los medios afines para martillear al usuario con dichas ideas y al final consiguen de esta manera una gran cantidad de ventas.
El primer análisis que hizo Nintendo tuvo que ver con el online:
“Nintendo no ha entrado en el negocio online de videojuegos, mientras que otras compañias se estan centrando en ellos, como esta haciendo SCEI con la Playstation 2. ¿No esta pensando Nintendo en ir en esa dirección?”
“No por el momento. El juego online de golf de SCEI no venio bien, mientras que su juego off-line de golf vendió un millón de copias. Esto es la prueba de que los consumidores no quieren juegos onlone. La tecnología online tiene sus sus propias características interesantes, por lo que no descarto la posibilidad de usar uso de esta en los juegos. Pero, por el momento, muchos de los compradores no desean pagar una cantidad de dinero extra por una conexión a internet y para algunos consumidores, la forma de conectarse a internet no es fácil. Hace algún tiempo, las compañías de videojuegos y los medios predecían que juegos online podría aparecer en el futuro. Pero las compañías de videojuegos ahora encuentran dificultoso hacer el negocio de los juegos online exitoso y su entusiasmo por ellos se esta enfriando. Durante la temporada de compras de finales del año pasado, ninguno de los juegos online tuvo exito. El fracaso del juego de golf de SCEI es un buen ejemplo. Todos los juegos vendieron bien fueron los juegos off-line
Por decir estas palabras a Iwata casi lo cuelgan de las partes pero él no estaba errado. En el tema online se habia producido una sobresaturación del mercado, mientras que las compañias y los medios hablaban de las virtudes del modo online la realidad es que apenas un 5% de los compradores de las consolas jugaban por internet. Para Nintendo esto era una prueba de que el mercado podia ser facilmente disruptado con un producto por el que nadie daria ni un duro inicialmente pero que con el tiempo iria escalando posiciones.

El segundo elemento lanzado como estudio de mercado fueron los Famicom Mini (llamados NES Classics en ocidente), juegos de la Famicom/NES original relanzados en GameBoy Advance. Dentro de la lista de de deseos de Sony y Microsoft seguramente que una idea así no hubiera salido a la luz y los medios acabarian por abuchearla, es más, mucha gente llamo a Nintendo “estafadora” por el simple hecho de relanzar los juegos de NES para GameBoy Advance ya que “podian encontrarse en un emulador” pero de nuevo la disrupción volvio a aparecer y dicha idea se convirtió en un éxito y le dio a entender a Nintendo que había sitio para relanzar sus juegos clásicos, cosa que derivo con el tiempo en la consola virtual de Wii.
Cuando llego enero de 2004 aparecio una nota de prensa de Nintendo donde se anunciaba un nuevo sistema llamado NintendoDS cuya particularidad era que tenia dos pantallas, al principio todo el mundo empezó a preguntarse que era eso y no tardaron muchos en llamar desesperada a Nintendo ante la inminente aparición de PSP.
El hecho de que los medios desesperadamente buscaban una competencia feroz entre ambas compañías para demostrar lo listos y acertados que eran ellos a la hora de analizar todo esto les hizo perder el mundo completamente de vista, por suerte Yamauchi les aviso:
“El negocio de los videojuegos ha madurado en formas que yo no esperaba” Revelo Yamauchi “y ha alcanzado un punto crítico. Los usuarios no están interesados en juegos grandes juegos cargados con gráficos espectaculares, música orquestada y complejas historia. Los fabricantes de hardware que están construyendo las ultimas tecnologías en procesadores para dar forma a este tipo de títulos no entienden de videojuegos y tampoco sus desarrolladores, incluso si ellos tienen el dinero para producirlos. Simplemente la creación de tecnología mucho más avanza y añadiendo más funcionalidad en el hardware no se traduce en juegos divertidos. La próxima consola de Nintendo, la cual debutara en el E3 de 2005, esta centrada en nuevos tipos de jugabilidad, los cuales serán prefigurados por DS”
Obviamente los medios dijeron que el viejo ya chocheaba y no tenia razón, ya que estos estaban completamente ofuscados por la mejora tecnológica y en intentar demostrar lo muerta que estaba Nintendo, pese a que los beneficios de esta eran muy superiores al resto. Para los medios la estrategia de Nintendo era errónea, pero la realidad es que dicha estrategia no se basaba ni se basa en listas de deseos de como tienen que ser los sistemas según 3 o 4 frikis sino en el comportamiento que tendrá el consumidor de cara al producto por lo que en Nintendo optaron por ese camino a la hora de diseñar NintendoDS.
Cuando la consola se presento en el E3 de 2004 se la tacho de VirtualBoy 2 en el sentido de que iba a ser un enorme fracaso, sus primeros títulos se basaban en minijuegos y eran una continuación de los conceptos de la Connectivity de Nintendo y la pantalla táctil era un input que no se lo considero revolucionario. Es más, cuando la consola apareció en Japón la PSP de Sony empezo a comerle el terreno de mala manera en ese territorio y fue solamente el hecho de que Sony no lanzara la consola en occidente lo que le dio un margen a Nintendo para poder lanzar los dos juegos que serian los disruptores de PSP y auparian a DS a ser la consola más vendida en Japón.

Nintendo habia observado en el pasado y con el lanzamiento de SuperMario 64 como el mercado japonés y posteriormente el mercado mundial se volvió loco con las mascotas virtuales, también sabia que los perritos reales son bastante populares entre el público y que no todo el mundo podía tener un perro en casa.
De ahí nació Nintendogs, una aplicación pensada para el no-consumidor, el cual no compraba videojuegos, y para que este se adaptara a estos con una interfaz sencilla de entender e intuitiva ya que el usuario interactua con el perro a través de una pantalla táctil y usando el micrófono de la consola por lo que le es mucho más fácil de entender el interfaz del juego que con el controlador tradicional.

Brain Training por otro lado no es más que la adaptación de un best seller de titulo “Entrena tu cerebro: 60 dias para tener un cerebro mejor” escrito por el Dr. Ryuta Kawashima y que vendió un millón de copias en Japón, el libro son una serie de ejercicios para agilizar el cerebro y Nintendo decidió convertirlo en un videojuego para atraer al público comprador a la DS.
Como el nuevo público era mayoritario que el tradicional de videojuegos Nintendo empezó a ver como DS superaba en ventas a PSP y como una nueva generación de jugadores aparecía con esta, al final Nintendo había acertado completamente en su estrategia y lo mejor de todo es que ninguna otra le haría la competencia ya que estas habían descartado completamente seguir el comportamiento del consumidor y del no-consumidor de cara a los productos.
El hecho de que el peso de los no-consumidores sea mayor que el de los consumidores no significa que Nintendo tenga que centrarse unicamente en esto, si esto fuera así cosas como Nintencats, Nintenhorses y cosas por el estilo habrian aparecido en el mercado. El segundo paso de la disrupción es que una vez creado el mercado azul para que este no se diluya facilmente y no sea algo pasajero se ha de llevar a los usuarios del producto a un nivel más alto y convertirlos en usuarios comunes de ese tipo de productos.
En la tercera parte hablare sobre cosas como Animal Crossing: Wild World, Mario Kart DS, New Super Mario Bros, Metroid Prime Hunters, la conexión WiFi Connection para jugar online y las primeras noticias de Revolution, el sistema que acabo por convertirse en Wii.
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