Cuando Gamecube iba a ser lanzada la idea que tenia Nintendo del mercado es que los compradores estaban sobresaturados y no querían títulos complejos y que tampoco la mejora gráfica era más bien algo con poca importancia. ¿Porque pensaban así? Básicamente por el hecho de que Dreamcast apenas habia despertado entusiasmo pese a la gran cantidad de títulos de calidad que habían salido en la consola y su gran factura técnica y Nintendo se veía amenazada en ese momento frente a una más que posible apatía de los consumidores.
Para Nintendo el aficionado a los videojuegos estaba harto de grandes producciones y la mejora tecnica y por ello se pusieron a buscar formas alternativas para poder despertar de nuevo el interes del público por los videojuegos, obviamente no se referian a la industria en general sino unicamente a sus propios clientes y las predicciones de Nintendo fueron las más pesimistas de todas ya que mientras Sony y Microsoft hablaron de 100 millones de consolas vendidas cada una, la metrica de Nintendo fue de 50 millones pero avisaron que ellos tenian una crisis y que estaban seguros que iban a perder consumidores.
En la teoría de los negocios existen 3 tipos de clientes, el primero es el no-saturado que espera continuamente mejoras en los productos y nuevas características, el segundo tipo es el sobresaturado que ha dejado de ver importantes las mejoras tecnológicas y las nuevas características, podríamos concluir que ha perdido la ilusión por el producto y para terminar tenemos a aquel consumidor que por razones ajenas a él no puede acceder al producto y por tanto no es comprador del mismo
El público de Nintendo empezo a ver como otras alternativas eran igual de buenas y empezaron el salto hacia ellas, Sony y Microsoft se fueron nutriendo de ex-usuarios de Nintendo y la imagen general era que la compañia de Iwata y Yamachi acabaria por hundirse de forma progresiva durante toda la generación, no obstante Gamecube fue para Nintendo una consola de supervivencia en el mercado de sobremesa, siendo su principal mercado el de GameBoy Advance.
En 1985 Nintendo provoco una disrupción con NES, la consola se diseño inicialmente para los niños que veian los ordenadores demasiado complicados para ellos, los controladores demasiado toscos para ellos y no podian acceder a los salones recreativos. Nintendo creo una serie de no-juegos (world class track meet, Tetris, Duck Hunt…) para atraer a nuevos jugadores, creo un marketing dirigido a los niños y luego cuando llego el momento los llevo al mercado tradicional con una transición suave convirtiendolos en consumidores habituales. Nintendo con NES creo jugadores.
No obstante los no-consumidores de NES en SNES se convirtieron en consumidores no-saturados que empezaron a exigir más y más ya que su nivel de exigencia habia aumentado mientras que Nintendo se aseguro una disrupción en otro terreno, en el mercado portatil GameBoy aparecio y mientras que SNES fue la forma de sobrevivir en el mercado tradicional. Cuando se avanzo a la generación de 32/64 bits muchos de los usuarios que habian sido creados con GameBoy empezaron a moverse a sistemas más potentes pero a nivel portatil no los habia por lo que dieron el salto a Playstation y al igual que paso con los usuarios de NES estos se convirtieron en consumidores no-saturados a los que la politica relacionada con Nintendo64 no les convencio y el mercado de Gameboy habia sido sobresaturado. Por pura suerte para Nintendo aparecio Pokémon que permitio a Nintendo relanzar GameBoy en su versión a color y volver a hacer que la gente volviese a comprar GameBoy.
No obstante la idea de que el consumidor estaba sobresaturado en sobremesa les llevo a una política erratica con Gamecube, a Nintendo no le importaba ganar sino subsistir mientras buscaba la manera de poder recuperar a sus clientes habituales y el primer intento que realizaron de forma abierta fue en el E3 del año 2003 donde se dieron a conocer una serie de nuevas ideas jugables tanto en GBA como en GCN pero principalmente la idea de la Connectivity.

Dicha idea se basaba en combinar una Gamecube con una GBA, se habia creado en contraposición del juego online, el cual según Nintendo no iba a tener tanto exito como decian los medios y Nintendo tuvo razón ya que solamente un 10% de los compradores de Xbox y un 5% de los de PS2 mientras que GBA se contaba por millones. Desgraciadamente la Connectividad entre Gamecube y GBA no era lo que los usuarios creian.
Nintendo le puso enfasis a la idea de conectar ambas consolas de tal manera que se vio hasta en la sopa y con ello de forma combinada con un catalogo de juegazos a base de pactos con Capcom y Sega y nuevas licencias de baja producción como Geist se pretendia atraer al comprador clásico de Nintendo pero la impresión fue tan negativa y la idea comercialmente no ayudo en nada a Gamecube por lo que fue un autentico fracaso.
Lo que propicio la negatividad hacia Nintendo fueron las malas cifras de ventas, el hecho de que no hubiera ningún bombazo no conocido, la idea de la conectividad que no despertaba pasiones, el hecho de que no optaran por el online y para terminar algo que hizo un tal Kutaragi que no fue otra cosa que anunciar una Playstation para el mercado portatil.
Pese a que Gamecube y Xbox estaban casi igualadas en ventas, pese a que la consola de Nintendo era un exito economico y se vendian millones de copias y el hecho añadido del exito de GameBoy Advance, el anuncio de PSP junto a las enormes ganas de barrer para casa de los medios americanos, los cuales son usados como referencia informativa crearon una situación en la que Nintendo se iba a convertir en una third partie pronto pero principalmente fue PSP.
Nintendo tenia un oceano azul sin competencia de ningún tipo que era el terreno de las portatiles, lo habian creado ellos a principios de los 90 y debido a que Sega ni Sony se preocuparon en hacerle competencia a Gameboy en su dia esta se asento comodamente durante años sin que nadie le hiciese sombra. Pero con PSP el oceano azul iba a volverse en:

Esto es toda la primera parte, en la segunda parte os hablare de la presentación de DS y de como siguio inicialmente las mismas ideas que la Connectivity y como Nintendo empezo a fijarse en los no-consumidores para crear un sitio en la industria, así como la importancia de Brain Training y Nintendogs.