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Rolisticamente Disruptivo

General 22 Septiembre, 2008

En los años 70 fue el Rol de lapiz y papel:

en los 80 fueron las miniaturas:

en los 90 los juegos de cartas coleccionables:

Y en esta década es World of Warcraft:

Cierto es que estos 4 tipos en cuanto a diseño no tienen nada que ver pero sirven para relatar perfectamente la evolución en cuanto a los gustos del consumidor y como una industria puede ir por eras. En los años 70 el rol de lapiz y papel era lo que más se llevaba pero una década más tarde apareció el boom de las miniaturas y sin ir más lejos la famosa Games Workshop del Warhammer tuvo su época dorada en aquella decada con juegos como Man-o-war, Talisman, Rogue Trader, Heroquest, etc. Pero la evolución no se hizo haciendo más complicado el juego sino simplificando los conceptos, el rol de lapiz y papel era más complicado que los juegos basados en miniaturas quien a su misma lo eran respecto a los juegos de cartas coleccionables y así podríamos continuar.

¿A donde quiero ir a parar?

Básicamente sirve para explicar el poder que tienen los no-consumidores, mucha gente de la que esta apuntada a World of Warcraft no había jugado anteriormente a un juego de cartas coleccionables por lo que eran no-consumidores de estas. Las previsiones del juego eran de unos 4 millones de usuarios conectados y al final han superado los 10 millones y todo porque WOW en vez de centrarse exclusivamente en los consumidores clásicos lo que hizo fue buscar los que no consumían aunque fuera inconscientemente al hacer el juego más accesible.

Dicha accesibilidad no significa hacer el juego más fácil, sino hacerlo más entendible y ameno a los nuevos venidos, no obstante al contrario de lo que ha pasado en el mundo de los videojuegos en el mundo de los juegos de rol dichos cambios han sido siempre bienvenidos y se han aceptados rápidamente las propuestas.

Los creadores de estos juegos no se basan jamás en la idea de “lo que los consumidores quieren” sino en la idea de “como se comportan los consumidores” para así poder conseguir crear nuevas ideas de éxito que sean más accesibles para los que aún no consumen, es algo tan sencillo como esto.

Pero la enorme diferencia entre el mundo de los juegos de rol y su hermano, el de los videojuegos, es el fenomeno “juascor” que tiene el segundo, mientras que el primero acepta normalmente las evoluciones sobre que tipo de entretenimiento es mayoritario en cada era, el segundo tipo de entretenimiento tiene unas transiciones mucho más dificultosas.

27 Comentarios

  1. Al contrario de lo que piensas, si existen “juarcors” en el juego de Rol. Lo bueno es que no están “entre”, por ejemplo, los juegos de lápiz y papel y los de miniaturas, sino que, por ejemplo, en los cambios que se producen “en” los juegos de lápiz y papel.

    Tengo un amigo que está “enojado” porque D&D 4 perdió la libertad de 3.5 por hacerlo más comercial. Sin tener en cuenta, claro, que en 3 se perdió la libertad de Advanced ^^!. Si él no es un juascor, entonces, no sé que es.

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  2. Ostias, pues no lo sabia GinnyN, yo me referia a la evolución de los clubs de rol durante los ultimos 30 años donde por ejemplo los juegos de cartas coleccionables (Magic sobretodo) se comieron a los de miniaturas hasta dejar solamente dos que no son más que el mismo.

    Basicamente siempre he considerado las ediciones nuevas de Magic, Warhammer y Dungeons and Dragons como mejoras al sistema tradicional, lo que serian nuevas generaciones de consolas pero si miramos los clubs de rol entonces se entiende lo que quiero decir.

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  3. the games are so nice,I regret that i cann’t play it.

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