Playstation Move: A Fondo.
General 15 Marzo, 2010
La situación con el PlayStation Move me resulta ciertamente divertida, hace unos días (durante la presentación del producto) lei algunas impresiones ciertamente negativa sobre el dispositivo pero al mismo día tenía completamente claro que no tardarían en encender el ventilador para crear un clima que resulta ser una enorme contradicción, donde impresiones negativas sobre las demos/juegos mostradas se nos unen declaraciones donde se dice que el Playstation Move es mejor que el controlador de Wii con Motion+.

Pero no es de esto de lo que voy a hablar en esta entrada sino del artículo de Digital Foundry sobre el dispositivo de Sony, hay una serie de declaraciones alrededor de este que me han llamado mucho la atención y que me gustaria comentar.
“El controlador en si mismo son un puñado de sensores inerciales construidos en lo que puede ser usado para detectar movimiento. Hay un acelerometro, un giroscopio y un magnetometro ahí. Pueden ser usados para determinar a posición y la orientación” dice “Sin embargo, los sensores inerciales tienen ciertas limitaciones inherentes. Tienden a sufrir perdidas de rumbo e inexactitud, hay una enorme cantidad de ruido en la información”.
“Buena parte de ello es que estos son simples circuitos integrados. No son los sensores que se usan en un avión por ejemplo. Lo que hemos hecho es añadir una esfera brillante que la camara puede seguir, similar a la tecnología usada en los laboratorios de captación de movimiento.”
Hasta ahora creía que Sony acabaría usando sistemas microelectromecánicos para su mando tal y como lo hace Nintendo, es más, creía que iban a tirar de los procesadores de InvenSense que integran en un solo chip lo que es el sistema microelectromecánico con un procesador específico para dicha tarea, dichos procesadores son usados principalmente en la industria del automovil para los sistemas airbag y de estabilidad.
Por lo visto Sony ha decidido tomar otra ruta completamente distinta con el PlayStation Move, una de las cosas que no me cuadraba de la presentación es que teniendo en cuentan la evolución del SDK de InvenSense gracias a los años de desarrollo para Wii no me podía creer que las impresiones fueran tan negativas por parte de algunos medios (los cuales no han tardado en contradecirse a si mismos al cabo de poco tiempo), tenía que haber algo por el medio y al final resulta que Sony ha decidido coger otra ruta.
El camino que ha tomado Sony es el no usar sistemas del tipo MEMS sino usar sus capacidades y habilidades en cuanto a electrónica de consumo para crear chips especializados que hagan dicha tarea, esta solución es diferente a la de Nintendo, la cual licencia los chips de InvenSense usados en el mundo de la automóvil que incluyen en un mismo “chip” lo que es el sensor y el control de este, en el caso de Sony los sensores y los chips se encuentran separados.
No podemos decir si la tecnología es mejor o peor que la del Wii Remote con Motion+ a simple vista sin probarlo, puede parecer que el mando de Sony es mejor por el añadido de la brujula/magnetometro y el uso del Eyetoy, pero por lo visto la captación de movimientos tiene menos precisión que en Wii y se necesitan esos dos elementos adicionales (tres en el caso de que contemos el PS3 Eye como dos dispositivos distintos):
- El mando por lo visto tiene un pequeño microfono que envía un ultrasonido y el microfono del Eyetoy lo recibe como si se tratara de un sonar, esto le permite a la consola saber la distancia entre el controlador y esta.
- El PS3 Eye sigue las bolas brillantes.
- El magnetometro en combinación con el giroscopio y los acelerometros lo que hacen es ayudar a coger precisión a la lectura de los giroscopios y del acelerometro.
Cuando apareció el EyeToy el dispositivo tenía un problema, era completamente incapaz de saber la profundidad respecto a la que se encontraban los objetos, la tecnología era bastante primitiva por lo que el estudio a manos de Richard Marks se puso a trabajar en un método para mejorar la captación del EyeToy, la solución fue un nuevo tipo de cámara que podía captar la profundidad y que el propio Marks demostro alrededor de Playstation 2.
Lo de la bola tiene un origen también de años atrás:
Antes de que se presentara PS3 muchos creíamos que la consola vendría con un EyeToy 2.0 de serie, muchos especulaban con ideas que años más tarde se han visto “copiadas” en lo que es la ZCam de 3DV que ha servido como base para el Project Natal de Microsoft. Sony decidio coger otro camino, me recuerdan enormemente a Polaroid, quienes tuvieron uno de los mayores laboratorios de fotografía digital pero decidieron descartar completamente la apuesta por dicha tecnología, para acabar siendo disruptada, en todo caso todo esto sigue el patrón de Christensen en su teoría de la disrupción cuando responde a la pregunta: ¿Porque las grandes compañías caen?
- Las tecnologías de ruptura son desarrolladas primero por marcas establecidas.
- El personal de marketing entonces hace busqueda de la reacción ante la tecnología que tienen sus compradores habituales.
- Como respuesta a la reacción la compañía deja la tecnología de ruptura de lado y decide apostar por mejoraras incrementales de los productos que tiene en el mercado.
- Otras compañías deciden apostar la la tecnología de ruptura, estas empiezan a buscar el aumento de demanda usando la tecnología de ruptura a traves de intentos y errores continuados.
- La nueva demanda creada por los nuevos consumidores que se ven atraidos por las innovaciones de ruptura se acaba volviendo más exigente con el tiempo, este proceso se llama upstreaming.
- Las marcas establecidas deciden saltar al vagon de la innovación de ruptura a última hora cuando no pueden seguir huyendo y con la intención de defender a su mercado principal.
Precisamente esto es lo que le ha pasado a Sony, cuando lanzaron el EyeToy en PS2 decidieron preguntarles a sus consumidores habituales y estos pusieron mala cara con la tecnología, cosa que hizo que Sony no la incluyera de serie en PS3 y decidiera tirar por el cámino que ha tirado, dicha oportunidad fue aprovechada por Nintendo para su estrategia. La diferencia entre Nintendo y Sony es que la última jamás ha sido capaz de entender el éxito del EyeToy en PS2 y mucho menos el de la Wii. Siempre acaban hablando de “juegos casual” sin tener en cuenta los motivos que han llevado al éxito de la consola de Nintendo, que basicamente son dos:
- El uso de acelerometros y giroscopios de forma lateral de tal manera que puedan sustituirse pulsaciones de botones por movimientos para crear una interfaz mucho más intuitiva de cara al usuario de a pie.
- La adaptación de aplicaciones multimedia fuera del ambito del ocio para crear nuevos tipos de juegos que ayuden a crear nueva demanda al crear nuevas necesidades que cubrir.
La falacia casual no nacio con Wii sino que nacio de los departamentos de marketing al hacer estudios de mercado sobre los aficionados tradicionales de videojuegos, el dogma general que ha habido siempre es que ciertos conceptos no podían tener más que un éxito momentaneo, al final se ha ido demostrando que esto es completamente falso pero desgraciadamente Sony sigue pensando así:
“Es un puentr entre los dispositivos casual y el Dual Shock” añade Mikhailov “Algunos juegos aún funcionaran mejor con el Dual Shock. No estamos intentando sacar juegos fuera del Dual Shock en cualquier modo. Hay algunas veces que realmente necesitas botones y sticks analógicos.”
Es completamente falso que existan dispositivos casual y dispositivos hardcore, al fin y al cabo estamos hablando de interfaces de usuario y es el software que las acompaña el que define completamente su uso, el hecho de que Sony continue haciendo esta separación es lo que me demuestra que no han aprendido absolutamente nada del éxito de Wii, más bien parece que esten realizando el dispositivo para “La Industria” más que para los consumidores.
Un tipo de no-consumidor definido en La Estrategia del Océano Azul son aquellos que se volvieron completamente desinteresados con los videojuegos, Nintendo no solamente ha buscado ir hacía los nuevos consumidores sino que el mercado expandido no esta solamente compuesto por las nuevas demografías sino que buena parte de ello esta compuesta por gente que se desintereso, a este tipo de juegos se les llama Bridge Game y en Wii me vienen a la memoria 3 ejemplos concretos:


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Para entender el concepto “Bridge Game” se ha de tener en cuenta los conceptos pioneros, colonos y emigrantes:
Un pionero es un producto o servicio concreto que consigue una gran cantidad de nuevos consumidores, sus ventas crecen enormemente y rápidamente, crean un nuevo mercado gracias a su curva de valor, estos son los productos que son llamados de océano azul, ya que crean por si mismos un nuevo mercado.
Los colonos son productos que copian la misma curva de valor que el pionero y de manera descarada, venden mucho menos que este debido a que para la gente no es lógico comprar el mismo producto dos veces aunque vengan con diferente envoltorio.
los emigrantes por otro lado son productos que vienen de otro mercado y tienen su propia curva de valor que apenas modifican, simplemente añaden los valores que no tenían en su curva y que el pionero si que tenía
El problema es que Sony no debería limitarse a hacer colonos e intentar crear pioneros, el problema es que pueden caer en la misma trampa que ha caido Nintendo que son los juegos de Gamecube 2 en Wii, títulos que podrían hacerse sin problema alguno en consolas con mando tradicional y que apenas usan el mando de Wii para convertirse en un puro y duro Shake, Shake. Crear pioneros significa hacer una integración completa entre la interfaz de control y el juego para crear experiencias jugables nunca vistas.
“He hablado con el equipo de SOCOM y tienen problemas porque la gente con control de movimientos algunas veces le patea el culo a la gente que usa Dual Shock. Eso es injusto,” dice “Estan teniendo problemas de equilibrio y cosas. Alguna gente es realmente buena con el Motion Controller y alguna gente es realmente buena con el Dual Shock. Algunos jugadores lo hacen mejor en algunos dispositivos y eso esta guapo.”
Esto significa que Sony esta repitiendo el error que Nintendo ha realizado varias veces con Wii, los emigrantes jamás crean demanda y Sony lo que esta haciendo es crear emigrantes, la solución exacta sería la creación de pioneros, títulos completamente integrados y que solamente funcionaran con el PS Move de sus licencias más conocidas, no tienen porque se secuelas sino que Sony puede crear escisiones de sus estudios y aprovechar el material de títulos de éxito para crear nuevas versiones de estos alrededor del dispositivo. Con ello no me refiero a spin-offs, sino por ejemplo a sacar nuevas entregas de sagas como Uncharted, Killzone, Resistance, Ratchet, God of War… con el planteamiento y jugabilidad de dichas sagas pero completamente integradas en cuanto a control y sistema de juego a la tecnología del PS Move, desgraciadamente Sony tiene el error de estar creando colonos y emigrantes, los cuales no aumentaran la demanda por la consola.
15/03/2010 a las 2:10 pm
me ha gustado la entrada, pero permiteme que tome el articulo de eurogamer con pinzas, ya que desde hace un tiempo atrás su actitud hacia sony y PS3 es un tanto de rechazo.
ahora, entrando en el articulo en si, a nivel tecnico, no creo que esta gente haya podido acceder como tal a la circuiteria del mismo, por lo que voy a tomar como referencia lo unico cierto que se sabe que es lo dado por sony, hasta que salga el mando al mercado Y SE PUEDA DESMONTAR para ver que lleva al 100%
luego sobre la precisión?,
http://img704.imageshack.us/img704/3580/doqhrl.gif
no se, a mi este gif es bastante claro en cuanto a precisión de la captación del movimiento, y si es ya hablando en los juegos, esta claro que el mando necesita un poco de depuración y los juegos presentados estaba en fase alfa.
de todas formas, al igual que este articulo pone en duda el tema de la precisión, otros de gente que si han probado el mando igualmente alaban la precisión del mismo.
como dices, lo mejor será probarlo uno mismo cuando salga.
y sobre lo de los juegos, te digo, los desarrolladores podrán meter el control en todos los juegos, COMPLEMENTANDO a la selección del control tradicional, y por ejemplo, Killzone 3, incluirá esta opción, y probablemente se meta tambien como alternativa, el control en Gran Turismo 5. aunque esta idea me resulta más bien mala.
“He hablado con el equipo de SOCOM y tienen problemas porque la gente con control de movimientos algunas veces le patea el culo a la gente que usa Dual Shock. Eso es injusto,” dice “Estan teniendo problemas de equilibrio y cosas. Alguna gente es realmente buena con el Motion Controller y alguna gente es realmente buena con el Dual Shock. Algunos jugadores lo hacen mejor en algunos dispositivos y eso esta guapo.”
sobre esto de aki arriba, yo lo interpreto a la hora de jugar ENTRE SI, osea, juego multijugador como puede ser el online.
esto es lo que se ha visto en PC por ejemplo, al jugar unos con mando, y otros con teclado y ratón. creo que has interpretado mal este parrafo.
volviendo a nivel tecnico, lo dicho, en ningun sitio he visto que digan nada de microfono, ultra sonidos y demás. nada. lo mejor será esperar a que salga al mercado, desmontarlo, analizarlo, probarlo a fondo, y entonces valorarlo.
ya vendrán los juegos que le saquen si o no provecho.
un saludo.
15/03/2010 a las 4:41 pm
Vallamos por partes, lo primero a decir es que es inevitable hacer la comparacion entre WM+ y PSM, simplemente porque el segundo parace un plagio del primero y para no muy bueno ya que se ha forzado algunas partes de su diseño para lograr emular la funcionalidad del primero, tambien es cierto qudel PSM aun hay ciertas partes un tanto oscuras, es lo que tienen los productos con proteccion de patente que aun ni han salido al mercado, pero mejor empecemos.
El acelerometro.
Por lo visto lso sensores son los mismo pero no el chip en si (lo que comento Urian), WM+ usas micromaquinaria (MEM a partir de ahora) y PSM circuitos integrados, que diferencia hay? bueno, vallamos al detalle.
En WM+ se usan MEM de modo que la señal de los sensores es transmitida a superficies de sales de sicilicio cristalizado (no recuerdo la composicion quimica, nunca fuy ducho para la quimica), la ventaga es que la variacion isometrica de la estructura de dichos componentes se traduce en una oxicadion de la superficie encuestion y una variacion local de la polaridad electrica, es decir una tranmision de señal, dicha señal se transmite directamente a la circuiteria de WM+ paraque la transmita, trabajando simultaneamente con los tres ejes, ventajas, es muy muy preciso, rapido e implementan un giroscopio a causa de la orientacion propia de los MEM, incombeniente, este diseño en monotarea, pro lo que cuando realiza una lectura no emite y viceversa, esto se deve a que los cristales de sicilio varian sus propiedades isometricas en un ciclo, pero requieren de otro ciclo para volver a la inicial y solo desde esta inicial puede volver a variar, lo cual significa que el mando solo emite la variacion que a sufrido a cada 2 ciclos de captacion y respecto de la ultima variacion emitida no de ningun eje “estatico” ajeno a el mismo.
(mas info aqui.
http://books.google.es/books?id=xmWImflMcAAC&pg=PA360&lpg=PA360&dq=micromaquinas+acelerometros&source=bl&ots=TPNwkJqEsT&sig=RCxkfkEqMmRcRODYV_4V8X4l6Jo&hl=es&ei=eyGeS9HMNNKhsQavxpitBQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=5&ved=0CCAQ6AEwBA#v=onepage&q=&f=false
)
Se dice que ese fue el motivo por el cual Sony cambio el chip, pero tambien podria ser publicidad ya que el usado no parece presentar la misma eficiencia, por lo visto el PSM usa circuiteria sin MEM que capta lo emitido por los sensores y luego lo traduce para despues emitirlo al sistema, por si mismo no sabe lo que sucede, sino que requiere de referencias externas (las comento despues), esto tienen la ventaja de que si puede emitir y captar de forma simultanea y deveria evitarte el calibrado del mando antes de una partida, pero tiene el incombeniente de que no es tan rapido ni preciso como los MEM (NO que los sensores sean mejores, sino que la interpretacion de sus señales es mas precisa) y requiere obligatoriamente de una referencia externa, en este caso es el magnetometro, que le da un punto de referencia e implementa los cambio en base a ese punto, gracia a lo cual puede disponer de funciones de giroscopio, otro incombeniente es que requere de varios flujos de entrada para interpretacion de cada eje mas uno para el de referencia, es decir, que mientras WM+ requiere solo de 3 flujos para trabajar con el acelerometro, PSM parece requerir de (+-X,+-Y,+-Z y los grados de la brujula).
El posicionamiento.
Bueno WM+ usa netamente la barra sensora para todo esto junto al puntero y los acelerometros, lo primero que hace es calibrar el mando, es decir, establecer una posicion 0, a partir hay el mando se recalibra permanentemente para asimilar las variaciones que recive y componer su situacion actual, es decir, no es que ningun momento te diga que esta en el punto del eje x=15 (poner un ejemplo), sino que al calibrar x sea cual sea = 0 y al moberlo x=+1 o x=-1 y asi a acad ciclo de captacion, ay que permamentemente va siguiendo el mando y reposicionandolo en el espacio ¿como lo hace?
Pues con varias cosas, por un lado la barra sensora no solo emite infrarojos para saber la distacia asta el mando, sino que lo hace con doble haz para triangularlo en un eje vertical y en un plano frontal con lso datos de la distancia, esto no es suficiente ya que sigue generando infinitas soluciones validad, pero hay entra la calibracion de los acelerometros y el puntero, los aelerometros no solo dicen el angulo, tambien el eje sobre el que se emite la fuerza del desplazamiento, tado que el calibramiento proporcio una posicion 0 universal y que se actualiza ese valor a cada ciclo lo que se hace es construis un modelo de hacia donde se a mobido y cuanto lo ha hechodiscriminando y crivando la informacion de lso distintos sensores en cada eje y triangulandolo con el plano de la barra sensora y usando la guia del puntero como referencia circunsatancial (el puntero no es obligatorio con WM+ pero quita MUCHIIIIIIIIIIISIMO trabajo).
Es decir los sensores emiten, pero con los MEM se auto selecciona si ademas atiende a una variacion sobre la horizontal la frontal o la vertical, de hecho los grabitometros aplicados antes mentados, son en verdad, los acelerometros captando solo los datos refrente a desplazamientos verticales, pero idem para los otros ejes y asi se calcula donde esta, pero lo se “mira” per se donde esta, y este mismo “problema” lo tiene PSM solo que con otras soluciones.
PSM no tiene MEM’s, por lo que requiere aun mas de una referencia extrenar, el magnetometro (la brujula) analiza las variaciones respecto del norte magnetico es decir traza y retraza unos gragos de orientacion respecto del norte crivando los datos calculados del desplazamiento de los acelerometros en funcion de dicho eje fijo, esto unido a la distancia que se obtiene del micro da la informacion de donde esta en un plane de accion triangulandolo respecto del norte, pero aun ni vasta puesto que desconocemos la altura, para ello se usa de nuevo la criva, puesto que de la captacion de lso sensore se separa lso datos aplicables al plano magnetico dejando los otros como el eje vertical y almacenando sus variciones para calcular a que altura esta, es decir, hace lo mismo que WM+ solo que en lugar de triangular con la señal de la barra sensora y ordenando asi los mobimientos, lo hace respecto de la marcacion de la brujula para crivar el uso de cada dato, el eye toy y la bola solo sirven para traquear al mando y diferenciarlo en la emision del sonar y verificarlo por imagen superpuesta.
Puntero
WM+ lo tiene y es de gran utilidad, es extremadamente simple de trabajar con el y ademas ayuda a los otros sistemas, me explico, no es obligatorio, puesto que la localizacion y posicion la obtiene con los sensores como he explicado, pero, cuando el puntero apunta a la panta proporciona un nuevo eje de referencia absoluto, ya que tetermina univocamente la posicion y permite una mas precisa triangulacion ya que salvo la distancia, los otros parametros quedan determinados por los datos que emite el puntero, NO es que esto de un servicio “mejor” pero tener esa informacion extra ahorra muchisimo trabajo y facilita el proceso.
PSM no tiene puntero, pero dije no es obligatorio, ya que este es calculado y recalculado por todo lo anterior, problemas, no es un puntero, no tiene su precision (sensivilidad de un milimetro en el mando se puede expresar en centimetros en la pantalla por la prollecion del puntero) y no ahorra tarbajo sino que es un resultado del trabajo permanente, es decir, WM+ puede ahorrar trabajo y ganar precision con el puntero mientars que PSM siempre tiene que estar al 100% para tener puntero y este no alcanza el refimaniento del puntero.
Mas cositas.
Siempre he dicho que el mallor problema de WM+ era el de calculo de profundidad y lo mantengo, lo cual esta muy vinculado al calculado y recalculado de la emision de infrarojos, PSM hace lo mismo pero con ultrasonidos, y si PSM parece muy preciso, pero no esta demostrado, ¿porque? porque la sensivilidad de este tipo de sistemas se resiente muchisimo de la velocidad de los gestos, por lo que una captacion al milimetro cuando el dispositivo se mueve despacio no implica la misma precision cuando se usa con gestos rapidos y este problema lo tienen ambos, ¿cual sera mejor? eso se tendra que ver en la practica, pero en principio el sistema de ultrasonidos me parece peor ya que estos son emisiones de ondas mucho mas facile sde interactuar e interferor que no los infrarojos y esto no lo digo porque si, si alguien recuerda, poniendo velas u otra fuente de emision de infarrojos se afectava en al funcionamiento del Wiimote (recuerdo que en RS con la velas, el puntero era mas impreciso y “bailava” pero la peleas con espada eran mas precisas y con mas fiabilidad), asi otros tantos factores podrian afectar a ese dispositivo, como la humedad o composicion de la atmosfera donde se juega o la propia ineficiencia que pudiese mostrar, de igual modo que podria suceres con la brujula, ya que no creo que haga falta recordar que con imanes o materiales ferrosos las bujulas se desorientan. Aun con todo esto ultimo es un poco especulativo, como digo y repito, habra que ver en la practica como responde a estos “obstaculos”.
Otro problema del PSM es que el subcontroles no tiene ningun dispositivo, no es como el nunchuk, aqui solo es para aguantar el stick y uno botones, eso lo veo un fallo ya que el segundo sensor da informacion util y permite jugavilidad, ejemplo: ya se han visto algunos juegos de PSM que requieren de usar dos PSM y no de un PSM+SubControler (SubC a partir de ahora), ademas siendo juegos que en Wii tendrian un equivalente que SI funciona usando nunchuk, hay lo veo una gran cagada de Sony.
Otro fallo es que solo se permiten 4 dispositivo, es decir 4 PSM o 2 PSM con 2 SubC, pero NO 4 PSM+SubC.
PSM no tiene traquing del jugador como tal como se ha dicho, capta la bola, pero, eso es el PSM,no el juego en cuestion y el eyetoy, por tanto, dado que se tiene el eye toy se puede hacer traquing, pero es algo independiente del PSM o dicho de otro modo, con el PSM se puede desarrollar la juagvilidad, y dado que se tiene el eyetoy tambien esta en el sistema se puede usar como se quiera para implementar OTRA parte de jugavilidad, NO en un mismo flujo de trabajo, es decir, PSM no permite hacer traquing en un juego con el Eyetoy, sino que el programa del juego turna el uso (o solapa segun la programacion y gestion de recursos que se haga) del eye toy para el sistema del PSM y de forma independiente para hacer traquing. Por lo que puede haver traquing…. pero el gasto de recursos y trabas al funcionamiento del PSM es brutal aparte del abundante trabajo extra para los desarrolladores.
Otra cuestion son las integraciones de la tecnologia, WM+ usa las tecnologias de forma mas simplita y tiene unos flujos de datos eficientes pero limitados en numero, en cambio PSM usa entradad de informacion y dispositivos mas dispares (acelerometos+brujula+ultrasonidos+camara para lograr lo que WM+ hace con acelerometros+infrarojos de la “sensor bar” mas ayuda extra con el puntero), que implica esto, bueno, PSM exige de las fujos de informacion y de mallor proceso de calculado para trabajar asi cmo datos mas irregurales para los programadores, por lo que a priori pararece que las herramientas de desarrollo que tendra WM+ sera mejores para los desarrollares que no las de PSM.
Y para acabar.
¿Que diferencia o implicacion tiene el PSM respecto del WM+?… ABSOLUTAMENTE NINGUNA, cada uno tiene sus sistemas su eficiencia y sus taras, pero lso dos valen paar lo mismo y aunque en uno cueste mas que en otro la jugavilidad que se crea para uno es portable a un juego del otro en el 90% de los casos, sino mirar a Wii, donde los juegos que hacen pleno uso de las capacidades del mando no llegan ni al 5% del total e idem pasara en PS3.
Por lo tanto, al final da igual cual es mejor, porque en la practica los dos parecen prestar un 1:1 de captacion y la diferencia real sera ver lo que los desarrolladores son capaces de crear son ese 1:1. Lo cual es bastante desalentador, ay que si solo el 5% hace verdadero uso de este tipo de tecnologia ya dice mucho de lo duchos que son los desarrolladores en estos campos.
15/03/2010 a las 7:00 pm
@_@ bicho, xP, se me quemo el cerebro por leerte!! xP, no te creas!! xD!!
suerte!!!