Nueva era en los videojuegos
27 Septiembre, 2008
El mundo de los videojuegos tal y como lo conocíamos terminara, en realidad ya tiene una fecha de caducidad pero solamente Dios sabe cuando ocurrirá todo esto. En este articulo he decidido compilar todo mi pensamiento sobre la actual situación del mundo de los videojuegos de forma ordenada y uniendo ideas.
A principios de los 90, cuando la gente jugaba a SuperNES y MegaDrive los usuarios de PC empezaron a disfrutar de las ventajas del CD-ROM a través de un nuevo tipo de juegos de corte completamente cinematográfico, dichos juegos no fueron un éxito pero pusieron la semilla de lo que seria la ara cinematográfica.
Pero lo que puso el abono fue la explosión de la tecnología de renderizado 3D, pese a que el mayor valedor de dicha tecnología fue Sega a través de juegos arcade (Virtua Fighter, Virtua Racing, Daytona USA…) el grado de realismo alcanzado por dicha tecnología permitió sustituir a los actores grabados previamente por personajes poligonales que podian hacer la misma función.
El PC conjuntamente con Playstation fueron los primeros representantes de la era cinematográfica y definieron completamente una serie de consolas de videojuegos que vendrian después y que han tenido en sus últimos representantes a Playstation 3 y a Xbox 360 pero sobretodo se ha de tener en cuenta cual ha sido la evolución de las consolas en estos últimos años.
Quiero parecerme al hermano mayor
Las consolas han querido parecerse cada vez más a los PCs y han cogido elementos más alla de los videojuegos para definirse a si mismas, Sony acuño el termino de “Computer Entartainment” para los sistemas que reunian reproducción de música, video, internet y videojuegos en un mismo dispositivo y con el plan principal de sustituir al PC a la hora de reproducir contenido multimedia.
Actualmente tanto Playstation 3 como Xbox 360 pueden hacer casi lo mismo que un PC, reproducen gráficos en alta definición, su catalogo es practicamente el mismo a ojos del consumidor medio, soportan online casi al nivel del de PC y hay una gran cantidad de desarrolladores de PC que han tomado dichos sistemas como los principales por encima del PC.
No obstante existe el problema de que el PC empieza a marchar de casa y al igual que paso hace 15 años ahora se encuentra iniciando una nueva era que podria afectar a PS3 y 360. Era a la cual Nintendo ya se ha sumado con Wii y DS y ha sido suficientemente inteligente al irse al nuevo barco antes que el actual se hunda completamente.
Muchos pensaran que estoy loco por decir que el actual mercado de los videojuegos desaparecerá, pero no se trata de lo que yo piense sino de lo que esta pasando y otros continuamente están negando que este pasando, se trata de dar a conocer el espectro más amplio sin el filtro de los medios.
Características de una nueva era
La nueva era es llamada “casual” por los medios de videojuegos, dicha era esta siendo mal explicada, pisoteada y difamada por los medios de videojuegos convencionales que la tratan como una era pensada para jugadores con poca habilidad, ineptos y tontos frente al todopoderoso hardcore gamer (conocido cariñosamente como juascor). ¿Pero que diferencias hay entre ambos tipos de jugadores? Lo mejor de todo es que las enumeremos:
Los enemigos de la nueva era
Precisamente el último punto es el más importante, los medios de videojuegos son los primeros en protagonizar una enorme campaña continua frente a este cambio en la industria porque los va a dejar de patitas a la calle y sin ser necesarios dentro de todo el sistema actual, en realidad lo que hacen es luchar contra su propia supervivencia.
Muchas veces lo importante no es la noticia en si, sino la razón por la cual la noticia ha sido puesta delante de nuestras narices, desgraciadamente el 99% de los autoconsiderados hardcore gamers aun no se han dado cuenta del juego al que están jugando los medios.
El ultimo ejemplo son las declaraciones de Miyamoto en un “Iwata Pregunta” sobre el Wii Music donde el diseñador de videojuegos declara que al hacer Wii Music se lo ha pasado mejor que haciendo otros juegos que había hecho en el pasado y que le gustaría mucho que los niños de párvulos y primaria que hacer el primer curso de música iniciasen sus cursos de música con Wii Music antes de dar el salto con un instrumento más real.
Los medios han cogido esa parte de la entrevista de forma interesada y los juascors han repetido al unisono ¡hereje miyamoto!, ¡hereje miyamoto! sin llegar a preguntarse porqué esa noticia ha sido puesta en primera fila por parte de los medios.
La razón por la que ocurre todo esto no es otra que los medios especializados de videojuegos no están interesados en promover un sistema que prescinde de ellos completamente y es por ello que acaba por difamarlo, pero no se trata solamente de una difamación hacia Nintendo sino hacia todo el nuevo sistema que esta emergiendo.
Porque precisamente cuando este nuevo sistema de los videojuegos estaba de modo online en el PC y no circulaba por el sistema comercial convencional importaba un bledo pero una vez entro en el mercado convencional con visos a sustituirlo gracias a Nintendo, la llamada disrupción, lo que hicieron los medios fue ponerse en control de daños continuo y generar mala prensa frente a estos cambios.
¿Como se producirán los cambios?
Al igual que paso con el era cinematográfica esta empezó con los cambios en cuanto al hardware de PC, en el caso de la nueva era esto esta ocurriendo a través de los cambios en el hardware de PC y sobretodo con la aparición de los portátiles de consumo y los portales de juegos en internet, más que nada los cambios no se han producido por un cambio técnico sino por el cambio en los hábitos de consumo y el comportamiento de los consumidores.
El siguiente paso fue su salto a consola a través de NintendoDS primero y más tarde Nintendo Wii, dicho salto también represento el salto del mercado online al mercado retail de la nueva era. Juegos como Brain Training, Nintendogs, Wii Sports y muchos otros están pensados para satisfacer al mal llamado por los medios “casual gamer” que no es otro que el nuevo consumidor estándar de videojuegos.
En realidad todos estos cambios están en marcha y la reacción del mercado convencional será la de ponerse cada vez más elitista y alejado del consumidor medio para satisfacer al nicho de consumidores que son los hardcore gamers de una forma cada vez más desesperada. Dicha forma de reaccionar es completamente natural, ante una amenaza el ser humano actúa de dos manera, o huye o le hace frente pero el problema es que las empresas suelen estar muy fijas en cuanto a sus procesos y valores a la hora de hacer las cosas por lo que se vuelven vulnerables ante estos grandes cambios.
Para entender todo esto se han de tener en cuenta los principios de las tecnologías disruptivas:
Muchos erróneamente han catalogado a la disrupción como una estrategia de mercado que significa cambio, innovación e incluso juegos casual, nada más lejos de la realidad. La disrupción de la que hablamos es un proceso que transforma industrias y las reforma por completo destruyendo grandes marcas en el el proceso y subiendo a pequeñas marcas a la cima.
Dicho proceso se basa únicamente en el comportamiento del usuario, la idea es la de lanzar productos, servicios y tecnologías que cuadren mejor con la forma de actuar de la gente frente al producto, no con la forma de pensar sino con el comportamiento del consumidor frente al producto.
Normalmente cuando diseñamos el producto perfecto le pedimos lo mejor de todo en todas las prestaciones y esperamos al producto de ensueño pero desgraciadamente pese a que la lógica diga que un producto avanzado tecnológicamente va a ser mejor que uno que no esta tan avanzado si resulta que esta último se acerca más al comportamiento del usuario entonces acabara vendiendo más incluso siendo lógicamente inferior.
Debido a que los consumidores son los que realmente eligen a donde van los recursos si el comportamiento de estos ante el medio cambia entonces la localización de estos también cambiara y es aquí donde todo el proceso se vuelve completamente peligroso para las grandes empresas del sector.
Se vuelve peligroso porque ven al mercado emergente como un mercado pequeño que no les interesa ni cubres sus necesidades, tampoco tienen un análisis de mercado de la nueva situación y la respuesta que tienen normalmente es responder a los cambios con más tecnología.
El problema de añadir más tecnología es que existe un limite de absorción tecnológica por parte de la gente y si la tecnología sobrepasa la demanda que tiene el consumidor por ella entonces cuesta mucho venderla porque es como vender cubitos a un esquimal o granos de arena a un beduino del desierto, no es que ya dispongan de ella sino que el interés por esta superioridad tecnológica no existe en el consumidor medio.
Reacción ante la disrupción
Antes de continuar se ha de tener en cuenta que una empresa se puede definir perfectamente por sus procesos, valores y recursos. Los 2 primeros marcan la forma de actuar de la empresa ya que es como hace las cosas y hacia que sentido enfocara sus decisiones.
Normalmente las tecnologías que pueden arrancar una disrupción no nacen en pequeñas empresas sino en grandes empresas que no dudan en descartarlas ya que saben que la forma para que estas tengan éxito seria cambiar sus procesos y valores por lo que muchas no se atreven a hacer un cambio tan radical.
Pero cuando una pequeña empresa acaba lanzando una tecnología que arranca un proceso de disrupción es cuando las reacciones empiezan a aparecer, la primera reacción es la de subestimar el proceso por parte de unos y producir cramming por parte de otros, el cramming es adaptar la tecnología del producto disruptivo a los procesos y valores del mercado tradicional lo que termina por ser un enorme fracaso.
Entonces vienen las reacciones más profundas, unos deciden volar hacia un mercado más entusiasta y que sea más fiel, sus estudios de mercado lo recomiendan y quieren conservar sus procesos y valores y es aquí donde deciden prescindir del consumidor medio para ir al consumidor fiel ya que les es más cómodo que no perseguir el nuevo mercado. Otros en cambio son más inteligentes y deciden co-optar, la idea de esto es que deciden competir con el producto disruptor con una serie de estrategias como puede ser una nueva marca creada específicamente para esto y un nuevo departamento que no tenga los mismos procesos y valores que el departamento principal para aprovechar mejor la oportunidad.
En otras palabras, es la diferencia entre huir y luchar directamente contra la amenaza, los que huyen acaban completamente en una esquina satisfaciendo a un pequeño nicho y esperando a que el nuevo mercado sea lo suficientemente grande para devorarlo al cabo del tiempo.
El mercado convencional de los videojuegos esta huyendo hacia arriba, sobretodo en lo que a consolas de alta definición se refiere, si no fijaos en las siguientes declaraciones aparecidas en el debate sobre si están muertas las consolas de videojuegos o no en la New York Games Conference:
“El núcleo del mercado de las consolas son el jugador hardcore y medio-hardcore y va detrás de la experiencia en el salón de estar. Esta experiencia original no existe en la oficina domestica o en el ordenador de tu trabajo, ni en el portátil ni otros dispositivos. Esos dispositivos no están preparados para tener una experiencia completa o inmersiva”
Fijaos bien como funciona la enorme huida del mercado en vez de hacer frente a los cambios y satisfacer la demanda de los nuevos consumidores. Desde el momento en que se va en contra de unos cambios producidos por el cambio en el comportamiento de los usuarios frente al producto se esta firmando la muerte segura ya que significa no querer avanzar junto a lo que quieren los consumidores.
Pero sobretodo fijaos como dicen cosas como que la experiencia completa se encuentra en el salón de estar de casa, lo que cuadra con el elemento hardcore pero no con el nuevo mercado, además hablan de la inmersión cosa que va completamente en contra del comportamiento hacia los videojuegos que tiene el mercado casual, que esta más preocupado en hacer pequeñas partidas fugaces como relajación y desconexión de la rutina que no meterse durante horas en un mundo virtual.
Los valores hardcore no son más que los viejos valores de la industria y el proceso de disrupción no es más que la sustitución de los viejos valores por unos de nuevos. Para mala suerte de Sony y Microsoft existe un cabeza de turco que es Nintendo, estas dos pueden decir que lo que esta ocurriendo es obra de Nintendo y apuntar directamente hacia ella aunque los valores hubieran empezado a cambiar inicialmente en el PC y todo porque un buen día el comportamiento de los usuarios frente a los videojuegos cambio, dejaron de querer mundos inmersivos a querer partidas rápidas, pasaron de querer juegos de decenas de horas a juegos de 15 horas, pasaron a jugar en su ordenador y consola de alta potencia a jugar con consolas y PCs de baja potencia. Todo esto es un cambio en el comportamiento de los consumidores.
Un cambio que muchos han decidido escupir y difamar, otros simplemente dicen “ignoren que es una moda” pero su posición es la misma que tomar el sol en la playa mientras hay una tormenta tropical, al final esta te barre bien lejos, ya que un cambio como este no puede ser ignorado. Otros por otro lado y entre los que yo me incluyo esperan este cambio para no estar limitados únicamente a juegos de violencia extrema, horror, ciencia ficción, fantasías medievales y guerra que pueblan el actual mundo de los videojuegos; para que los juegos no estén limitados tampoco en demografía de sexo ni de edad pero sobretodo para que la libertad creativa acabe explotando y permita hacer juegos para todo el mundo y no para el nicho de los hardcore gamers en exclusiva.
Desgraciadamente muchos han vendido la moto que el hecho que se produzca todo esto significara que dejaran de haber juegos con las temáticas más populares entre los jugadores tradicionales, en realidad dichos juegos no desaparecerán pero si que cambiar la forma en la que se presentaran al consumidor, en vez de ser niveles de 20 minutos a 2 horas serán niveles express de 10 minutos en juegos de 15 horas de duración como mucho. En pocas palabras, se acercaran al comportamiento del consumidor medio.
La reacción ante todo esto por parte de las revistas y los jugadores más conservadores será la reacción negativa ente los cambios, los cuales los catalogaron como “casualizaciones” y pensados para un tipo de usuario tonto e inepto que pretende destruir su amado mundo de los videojuegos pero el problema será cuando el nuevo mercado acabe emergiendo completamente y devorando al otro, entonces esta gente lo vendera como el fin de los videojuegos pero en realidad será una bonita nueva era.
10/12/2010 a las 12:37 am
Casi casi de acuerdo, pero…
El movimiento “casual” no fue iniciado por los consumidores sino por las grandes campañas de marketing que se centraron en consumidores inexpertos. Ahora mismo, ni la demanda “casual” es tan grande ni el mercado hardcore, cuyos productos han sido casualizados en extremo(a pesar de su violencia, los mecanismos de juego(jugabilidad) han sido simplificados al maximo respecto a la generación pasada), es tan pequeño. El problema sería definir hasta que punto el mercado casual no es más que una mera burbuja mercantilista o una nueva revolución en lo que a consumo de ocio electrónico se refiere. Yo personalmente, definiría la situación en un punto medio de entre ambos extemos.
Por otro lado, si el mercado casual se ha extendido tanto es porque los publicistas han conseguido la formula perfecta para presentar un producto hasta ahora “marginal”(para marginados) como algo normal, es decir, como un factor de integración social (ay que me lol), de gente guay vamos. Y no por un enfoque revolucionario del consumidor; que más quisiera un “casual” saber marcar el limite entre markiting y buen producto cuando ve un anuncio de la wii con la abuela, los niños, los primos, tios y resto de familiares moviendose delante del televisor y compartiendo “buenos momentos modernos”. El mercado casual no será malo ni nocivo para la industria siempre y cuando no se imponga el criterio de consumidores de sin criterio, pero desgraciadamente acabará pasando, como ya pasó con la TV, la música y el cine.
10/12/2010 a las 12:59 am
P.D: reducir un juego a la pura violencia también es una forma de casualización. Veanse:
Resident evil 1 y 2 – Resident Evil 5.
Final Fantasy VII, VIII, IX, X y XII – Final Fantasy XIII(puro combate y puro pasillo, imposible perderse, historia incoherente pero con exceso de carga emotiva).
Es decir, si empezamos desde el principio, teniendo claro que Brain training no nos hace más inteligentes(¿alguien lo cree de verdad?), la casualización no sólo se trata de vender el producto alternativo de turno, sino de simplificar la jugabilidad al máximo para que los jugadores noveles no se sientan perdidos. Para mí un jugador que se pasa 10 horas al día jugando a un juego donde lo único que puedes hacer es pegar tiros con mejor o peor puntería es igualmente un jugador casual, pués ¿no eran los escenarios del doom 1 o quake 1 mucho mas laberinticos y confusos que los de los actuales call of duty. No sé si me explico. Los juegos actuales son burdos, tanto los casuales como los supuestamente hardcore. Ahí lo dejo, y espero que se entienda lo que significa casualización para mí