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Microsoft y los casuals

Ahora es muy común decir que hay una moda de los juegos casual en el mercado dado el exito de Wii y DS por un lado y el cambio de ciertos valores en el mercado del PC.

¿Pero es en realidad una moda? No, más bien es amnesia hardcore tal y como muestran estas diapositivas del Meltdown 2005, una conferencia que se hizo previamente al lanzamiento de Xbox 360:

Hum, menciona el juego casual. ¿pero de que forma lo hace?

Os traduzco la diapositiva.

El juego casual es un gran negocio:

  • Aproximadamente $350M en EEUU durante 2004
  • Crecimiento del 100% o más año tras año
  • Va a diversos segmentos de consumidores

    Normalmente el primer software que un usuario de Windows se descargara y pagara por él

    La linea entre el contenido casual y el mercado convencional (aqui le llaman mainstream, pero mainstream aquí se refiere al mercado convencional de videojuegos) se difuminara.

    Curiosamente hoy en día Microsoft se ha convertido en la abanderada del nucleo duro de los videojuegos y de los más radicales que dicen que Wii destruira la industria y sueltan un sinfín de mierda sobre ella. Pero la amnesia hardcore es tan grande que han decidido obviar esto y en cambio critican a todo aquel que no comparte su forma de ver el mercado, hasta el punto de llegar al insulto ya que como buena secta religiosa no aceptan cualquier realidad que vaya fuera de su dogma.

    Pero el mercado inferior, mal llamado mercado casual en las consolas, fue considerado en 2005 como un gran negocio por Microsoft que crecería un 100% anual cada año y que se tenia que tener en cuenta, que da la oportunidad de llegar a más sectores de público que el convencional cuando ahora mismo los mal llamados hardcore gamers aplauden a Microsoft por no haber ampliado el mercado e incluso mencionan el paso del mercado inferior al mercado superior de forma indirecta al decir que la linea que separa el mercado inferior del superior se difuminara.

    Todo lo que describe Microsoft es una disrupción pero los hardcore gamers en su fanatismo y estrechez de miras han sido incapaces de ver los cambios que iba a sufrir la industria de los videojuegos, no es por nada pero si buscáis en un buscador “Moda Casual” y Videojuegos vereis un sinfín de opiniones donde los mal llamados hardcore gamers hablaran de una supuesta moda casual como si fuera solamente eso, una moda, y las cosas vayan a volver a su cauce original.

    Pero como podemos ver la predicción para Microsoft es que el mercado convencional no crecería mientras el mercado inferior si que lo haría.

    Estas manipulando Urian. Ahi no se habla de juego casual y seguramente que el juego online se refiere a distribuciones como el Steam y no a juegos casual?

    Vale, vale, aceptamos al Steam como barco, pero también aceptamos cosas como MSN Games, Yahoo Games y demás servicios de juegos online que son muy populares en el mercado inferior, precisamente a lo que se refiere Microsoft con mercado casual es precisamente a este ultimo caso y ellos mismos eran conscientes del negocio que suponían dichos juegos de cara al futuro y de como en volumen superarían al mercado convencional, esas eran sus predicciones.

    En realidad ideas como el XNA en Xbox 360 y PC vienen para permitir la creación de juegos para el mercado inferior, Microsoft creia que con ellos podría atraer al mercado inferior, era su arma para ampliar el mercado pero desgraciadamente buena parte de los usuarios a los que querian atraer ya tenían un ordenador y no iban a comprarse una consola de videojuegos para jugar a juegos ya que estas les alienaban. Cuando Microsoft ha fracasado en conseguir al mercado casual es cuando se ha salido la excusa de la “moda casual”.

    No obstante las cifras de predicción de Microsoft en el 2005 estaban erradas, no se pueden hacer como una predicción del negocio porque son erradas en cuanto a las cifras de negocio, pero si miramos las cifras de la Casual Gaming Association sobre los años 2006 y 2007 veremos un enorme crecimiento de dicha parte de la industria.

    El estudio de 2006 decia lo siguiente:

  • 150 millones de personas jugando a juegos casual
  • El mercado de los core gamers esta compuesto principalmente por chicos entre 10 y 24 años
    mientras que el de los casual gamers esta compuesto mayoritariamente por mujeres jovenes y gente que tiene una edad de 30 años en adelante.
  • Su predicción para 2008 era un volumen de negocio de $1.5 billones de dolares.
  • En cuanto al mercado core gamer (convencional) este sigue moviendo un mayor volumen de dinero y de promoción
  • Mientras que el de 2007:

  • Los juegos casual generan unos $2.25 billones de dolares anuales.
  • El mercado casual ha crecido un 20% anual.
  • Más de 200 millones de personas están jugando a juegos casual a través de internet
  • Los hombres son el 48,3% de los usuarios mientras que las mujeres son 51,7%. Sin embargo las mujeres son el 74% del mercado de los juegos de pago.
  • Los jugadores casual con una subscripción a un servicio se pasan entre 7 y 15 horas por semana en el servicio.
  • Pero en cuanto a volumen de negocio se refiere dicho mercado ha sido muy poco explotado hasta que ha llegado Nintendo y lo ha reventada completamente con Wii, las demás compañías sabían que iba a haber un crecimiento del mercado casual pero ha sido Nintendo quien ha planteado una disrupción con Wii y ha empezado a aprovechar dicho mercado. ¿Como? Solo teneis que leer mi serie de articulos Sobre Nintendo que hablan del tema en concreto pero si quereis una definición más concreta del asunto he aquí un resumen:

    Las tecnologías disruptivas toman ventaja de nuevos procesos de fabricación, negocio y/o tecnología para otorgar una solución más barata, más adecuada y simplificada para cubrir las necesidades del mercado inferior. Los usuarios del mercado inferior no necesitan todas las características de los productos pensados para el mercado entusiasta, por lo que rápidamente adoptan la solución más rápida. Mientras tanto, los fabricantes de tecnologías no-disruptivas se dirigen al mercado entusiasta y al de toda la vida y se asegura a si mismo de que lo que buscan son productos llenos de características y dice que el disruptor esta metido en un nicho y un segmento del mercado no deseable. El no-disruptor puede adoptar la tecnología del disruptor o los procesos de este, pero solamente lo hará para adaptarlos a su modelo de negocios existente.

    Entonces el disruptor mejora su producto, añadiendo más características mientras mantiene la conveniencia para el mercado inferior y el bajo coste. El producto entonces pasa a ser más del gusto del mercado convencional, que lo adopta no por ser mejor sino por ser más simple y barato. Viendo esto, los no-disruptores continuaran añadiendo más y más características y funcionalidad a su producto para poder mantener el valor de su proposición para los usuarios más exigentes. Y así, eventualmente, el producto no-disruptor sobresaturara las necesidades del mercado y le dará la oportunidad al Disruptor de obtener el mercado principal, y así se produce una disrupción.

    Espera un momento, ¿que tiene que ver esto con el articulo?

    Ah, pues muy facil. Esto

    Palabras de Bill Gates en 2005:

    “Ahora la gente esta mirando realmente a dos compañias” dice Gates en el tema de las consolas de proxima generación. “Diria que todo el mundo esta mirando con que va aalir Sony para la proxima generación y con que vamos a salir nosotros a continuación, y quien va a ser el lider esta vez. Ambas compañias estaran arriba del todo en esto. Nintendo lo más seguro que obtenga un nicho del mercado esta vez”

    Claro que el pobre hombre se puede equivocar y al final acabo declarando a Nintendo como su competición más dura

    “La fuerza de Nintendo en el espacio portatil ha sido muy impresionante y ha sorprendido un monton de gente; y la fuera de Wii. Vemos a Nintnedo como nuestro competidor más duro”

    Lo que ha pasado en los ultimos años viene a demostrar que no es que exista una moda de juego casual, desde el enorme exito de este tipo de juegos en el mercado de los ordenadores pasando por la aparición y exito enorme de NintendoDS y sobretodo Wii como producto disruptor pensado para el mercado inferior han conseguido cambiar de forma notable la industria de los videojuegos. Mientras tanto algunos no pararan de decir que existe una moda de los juegos casual cada dos por tres y llorando en cada esquina de internet. Los pobres aun no se han dado cuenta de lo que esta pasando.

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