Metroid other Mierda (II)
General 24 Junio, 2009
Primero aprendamos a leer, que mi crítica en la otra entrada no iba hacía el juego en si sino hacía el hecho de que Yoshio Sakamoto quiere transformar a Metroid en algo que jamás ha sido a través de convertir a Samus en un personaje complejo y las consecuencias que de ello deriva.
Si miramos en la lista de personajes de Nintendo veremos que los que tienen una personalidad definida son:
- Wario
- Fox McCloud
- Captain Olimar
Curiosamente Mario no tiene una personalidad definida, Luigi si que la tiene (se definió al personaje al completo en Luigi´s Mansion) pero Mario no la tiene ni tan siquiera en los Paper Mario (Los Mario&Luigi no tengo ni idea por el simple hecho de que no los he jugado). Pues bien mirando en The Mushroom Kingdom, en su sección Lost Bytes, me encuentro con esto. Son diálogos no incluidos en el juego que hacen mención a otros personajes de Nintendo (a excepción de Mario y Luigi que son protagonistas) y aquí vemos como Link y Samus no tienen voz, los motivos por los cuales Samus no tiene voz ya los di en el articulo anterior.
La crítica en el articulo anterior se basa en un concepto muy importante en las aplicaciones multimedia, los videojuegos son una aplicación multimedia de ficción, que es la integración horizontal donde todos los elementos están completamente integrados entre si y al mismo nivel, sin jerarquías, hasta el punto en que si se quita un elemento del sistema este deja de funcionar y si se añade uno adicional entonces el resultado final cambia completamente.
Samus no es más que un avatar del jugador en lo que es un Metroid, es por ello que la primera persona es tan acertada en el Metroid Prime y es por ello que Samus es completamente muda y sin personalidad en Metroid, no es un personaje, es un “avatar” del jugador en el juego. Pero el hecho de que deje de ser el “avatar” para pasar a convertirse en el personaje complejo rompe completamente el sistema y si además añadimos una historia argumental compleja dentro del sistema entonces tenemos un gran problema y no es otro que el peligro de linearización del juego.
¿Que es lo que pasa cuando a la idea de un juego de exploración se le mete a la fuerza el querer contar una historia?
StarFox Adventures fue el producto de querer meter el contar una historia en un sistema basado en la exploración, al final a muchos no les gusto el desarrollo del juego y existe el peligro que Metroid Other M se convierta en el StarFox Adventures de Wii, todo por intentar colar el contar una historia en un sistema de juego que no esta pensado para contar historias.

24/06/2009 a las 10:43 pm
Te equivocas. Lo que a muchos (la gran mayoría) no les gusta de Starfox Adventures no es el hecho de que trate de contar una historia en una fórmula que, según tú, no la necesita, si no el hecho de que el juego es un clon de Ocarina of Time pero en bonito y de que sus orígenes N64 cantan un huevo y parte del otro en lo que a estructura y tamaño de niveles se refiere.
Y el que Link o Samus sean avatares no significa que sus juegos no puedan tener una historia que los implique directamente, mírate si no Ocarina of Time, Majora’s Mask, Wind Waker y Twilight Princess por el lado de Zelda, en ellos Link tiene una personalidad que se adivina por sus gestos y reacciones y son juegos que siguen una historia ¿Crees que es correcta una fórmula de exploración sin absolutamente ninguna historia? Permíteme que lo dude, Urian, la propia saga Zelda lo demuestra.
Por cierto, en la anterior entrega de esta entrada das como ejemplo la saga CastleVania (de Symphony of the Night en adelante) y dices exactamente esto
“la gente cree que es posible meter una historia dentro de un Metroid por el hecho de que los Castlevania basados en exploración tienen una, lo que no tienen en cuenta es que los Castlevania basados en exploración se diseñaron para tener una historia formando parte del diseño original del juego ya desde el SOTN”
Primero: No, los CastleVania con un historia y argumento se remontan mucho más atrás de Symphony of the Night. Tenemos Adventure II, tenemos Bloodlines, tenemos Rondo y, si me apuras, también tenemos Dracula’s Curse y Simon’s Quest.
Segundo: Por si no te has dado cuenta, la historia de los juegos de la saga es siempre vaga y disoluta ¿la razón? El propio Igarashi lo explicó en una entrevista. Él no crea una historia y después le añade la jugabilidad, si no que crea una jugabilidad y luego, “por obligación”, diseña una historia en la que encajarla.
O sea, que tu ejemplo de CastleVania es, además de pésimo, incorrecto.
Estás siendo no muy, si no excesivamente conservador, si nos ponemos con CastleVania tenemos una saga que empezó con un “avatar”, Simon Belmont, pero poco a poco la saga fue avanzando y ganando en riqueza y personajes y, con ello, en argumento, ya antes de Symphony of the Night tenemos a Richter Belmont y Maria Renard, dos personajes de personalidades definidas en un juego con argumento ¿Pierde calidad por ello el juego? no, si no que encima está en el top-5 de la saga, compartiendo podio con juegos no argumentales como Super CastleVania IV
Se me ocurren muchos motivos para criticar Other M, pero el tuyo precisamente no, Samus es un personaje ya adulto que, sólo por el propio universo en el que se mueve, necesita una personalidad y una historia.
27/06/2009 a las 12:24 pm
http://www.entremaqueros.com/bitacoras/urian/contando-historias-en-los-videojuegos/
http://www.entremaqueros.com/bitacoras/urian/contando-historias-en-los-videojuegos-ii/
Por si no los habías leido.
03/07/2009 a las 8:27 am
metroid ftw!!! tengo tatuada a samuz en mis nalgas ^^