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Lección didáctica para llorones

Mucha gente dice que Nintendo ha cambiado su política y ha abandonado al consumidor tradicional de videojuegos, el problema de todas estas quejas es que vienen de gente que poco o nada tienen de conocimiento en cuanto a la compañía de Kyoto y reducen todo su conocimiento sobre Nintendo a lo que leen en sus queridos panfletos peloteros, alias las revistas de videojuegos.

El plan que esta siguiendo Nintendo en el mercado es el mismo que el de la Nintendo 8 bits pero esta vez lo están siguiendo al completo y aunque parezca realmente sorprendente están ganando la industria y remodelandola con un plan de hace casi 20 años, lo que añade más sal a la herida de los ineptos medios que fueron pronosticando el fin de Nintendo pero que aun hoy en día muchos de ellos son incapaces de leer los movimientos de la compañía.

Un buen ejemplo reciente de ello es lo que ha pasado con DSi, mientras que Nintendo esta siguiendo una estrategia del tipo océano azul (luchar contra el no-consumo y la indiferencia) los medios decidieron empezar a sugerir una DS 2 con mejoras técnicas para combatir en las leyes del mercado clásico. ¿Porque tal error? Básicamente porque no pueden sacar su cabeza del mercado clásico, no son capaces de ver más allá de los 4 conceptos que dominan y que no quieren dejar ir.

Pero como decíamos antes la risa de todo esto es que Nintendo no esta haciendo un nuevo plan, esta ejecutando el de hace dos décadas y los medios de videojuegos siguen usando sus jergas de hardcore y casual, engañando a la gente de forma involuntaria debido a que no son capaces de explicar lo que pasa realmente y no quieren dejar los antiguos dogmas.

La verdadera historia de la Nintendo 8 bits

Para poder entender la situación actual se ha de entender lo que paso en la industria en 1984, momento en el cual Atari acabo desapareciendo por no ser rentable para Time Warner, la cual la vendio a dos empresas diferentes y partió en dos mitades la empresa. La primera fue Atari Games que fue a parar a la manos de Namco USA, la segunda fue Atari Computers que fue comprada por Jack Tramiel.

A mediados de los 80 se creia erroneamente que el ordenador seria el centro de la vida en el comedor ya que este permitia hacer cosas que una consola de videojuegos no podia hacer, es más, las consolas de videojuegos puras estaban mal vistas y consideradas un juguete y una perdida de tiempo, el futuro de los videojuegos se pintaba con el nombre de ordenadores de 16 bits.

No obstante todo este movimiento creo un tipo de no-consumidor, los niños, ya que:

 

  • Los niños no podian acceder a los salones recreativos.
  • Los ordenadores eran demasiado complejos de usar para los niños
  • Los ordenadores no estaban al alcance de los niños

 

Por lo que estos empezaron a estar completamente fuera de toda la escena pero no solamente ellos sino también el sexo femenino y demográficas de edad no interesadas con ciertas temáticas, el mundo de los videojuegos empezaba a entrar en un periodo de autodestrucción.

¿Pero acaso el mercado no ha aguantado 20 años con el sistema antiguo y por tanto todo lo que estas explicando es basura y no tiene sentido?

Básicamente esa es la gran mentira de los videojuegos, el hacer creer que estamos hablando de una industria que no ha tenido pausas durante 30 años cuando en realidad lo que hubo fue una destrucción del antiguo mercado a finales de los 80.

Nintendo decidio ir a por los no-consumidores más faciles, los niños y se encontro con que al final de la decada de los 80 tenia el 90% del mercado, Nintendo no consiguió el 90% del mercado directamente con el lanzamiento de su consola de 8 bits sino que su influencia en el mercado fue aumentando poco a poco y de forma progresiva hasta que al final consiguio destruir el viejo mercado, el de los ordenadores de 16 bits.

¿Nunca os habéis preguntado porque el Commodore Amiga no tuvo sucesor real y porque Atari no lanzo un ST 2 sino una Jaguar? Básicamente porque Nintendo cambio los valores del mercado y con ello destruyo el antiguo mercado y convirtió en irrelevantes a la competencia.

Cuando miramos cualquier consola de la historia de los videojuegos excepto la NES y su verdadera sucesora (Wii) veremos que existen dos tipos de comportamiento en cuanto a su vida comercial. El primero de ellos es el del líder, este despunta al principio y se mantiene completamente estable durante un largo tiempo, el mercado que consigue al principio de su lanzamiento es el mercado que tendrá en esa generación hasta el final de sus días y su decrecimiento en ventas es sumamente bajo a través del tiempo. El segundo tipo es el del resto de consolas, despunta al principio y tiene una caída progresiva muy rápida en su vida quedandose en esa parcela para siempre y desaparecer rápidamente del mercado.

Pero la curva de comportamiento de NES fue diferente y el de Wii también fue diferente, Nintendo necesito dos largos años para llegar a tener el 50% del mercado pero a partir de ese momento y de 1987 a 1988 su mercado subió al 70% y posteriormente hasta 1990 fue subiendo hasta el 90% del mercado. Wii podria acabar haciendo lo mismo y destruyendo completamente el antiguo sistema de valores, en realidad ya lo esta haciendo.

Los cambios en los últimos 20 años son importantes

Cuando en 1990 Nintendo tenia el 90% del mercado recibio varias demandas por monopolio, curiosamente y al contrario de lo que paso con el monopolio natural de AT&T Nintendo no fue encontrada culpable de monopolio, en realidad su estrategia poco o nada tenia que ver con monopolios abusivos sino con el efecto de la llamada disrupción.

Sega entendio la estrategia de Nintendo y el cambio de valores y pudo competir contra ella, Sony hizo lo mismo y le quito el liderato del mercado que la propia Nintendo habia creado, pero en todo esto la gente empezo a pensar que el mercado estaba creciendo o al menos se daba esa falsa imagen.

¿Porque el crecimiento en las anteriores generaciones fue una falsa imagen?

Muy fácil, existe algo que los seres humanos hacen que se llama procrear, los que fueron niños en la época 8 bits se volvieron en adolescentes en la época 16 bits y jóvenes adultos en la de los 32 bits y nuevas generaciones fueron sumando en el mercado y al final el mercado creció en numero pero no en el porcentaje de la penetración social, apenas un 33% de los hogares han tenido una consola en casa desde la epoca NES hasta los dias previos a Wii.

En la epoca Atari las consolas de videojuegos como mucho llegaron al 24% de la población, lo que es mucho, los ordenadores llegaron al mismo porcentaje de gente a finales de los 80 pero temian una Nintendo que tenia el 33% de penetración social, casi un 50% más.

Pero Nintendo abandono el plan de crecimiento con los 16 bits. ¿Porque lo hizo? Hubo una serie de razones detrás de todo ello.

La verdadera historia del CD de SNES y el Online de Nintendo

Nintendo tenia dos objetivos de expansión bastante importantes, el primero de ellos era llegar a vender software productivo y educativo a través del add-on que estaban realizando junto a Sony pero el proyecto no llego a buen puerto, el segundo era convertir a la NES y posteriormente a la SNES en ordenadores con conectividad a una red online de información previa a Internet que provocaría que los ordenadores de toda la vida serian reemplazados en los hogares por el sistema de Nintendo, tal era la ambición de Hiroshi Yamauchi de ir rompiendo las fronteras del mercado y su lucha contra el no-consumo que la industria informática de la época se puso en alerta frente a Nintendo.

Nintendo America sintió la presión de la industria yankee y de las demandas antimonopolio que aunque fracasaron sirvieron para que Nintendo dejase sus planes de expansión y decidiera jugar en un mercado con las reglas completamente fijadas. Nintendo se metió en lo que llamaríamos un océano rojo y su influencia en el mercado de los videojuegos se fue devaluando generación tras generación.

 

  • En la generación de los 8 bits vendio 62 millones de NES frente a unos 10 millones de Sega Master System
  • En la generación de los 16 bits vendio 49 millones de SNES frente a unos 27 millones de Sega Mega Drive
  • En la generación de los 32/64 bits vendio unos 32 millones de N64 frente a 100 millones de Playstation y 9 millones de Saturn
  • Y en la pasada generación redujeron sus ventas a unos 21 millones y dejaron que la novata Microsoft les pasara la mano por delante.
De 1990 hasta el año 2002 Nintendo decidió jugar al juego de Nintendo América, altamente conservativo y basado en las mismas ideas de mercado para niños que se habían usado en la época NES y sin buscar la expansión del mercado. Dicho juego le hacia perder mercado año tras año y su influencia se fue convirtiendo en una risa continua a medida que pasaba el tiempo, pero como Nintendo presentaba beneficios año tras año pues al final parecía que todo iba bien.
La clave de toda fue la sucesión de Yamauchi
Cuando el antiguo presidente de Nintendo decidió buscar un sucesor tenia dos candidatos encima de la mesa, el primero era su yerno, Minou Arakawa, quien había sido presidente de Nintendo America y se encontraba en las quinielas de todo el mundo, no obstante Arakawa había sido el culpable directo de la necrosis que tenían interiormente mientras que Satoru Iwata prometía acabar de ejecutar el plan que Yamauchi había dejado a medias.
Al final un sinfín de dimisiones se dieron en Nintendo y durante la era Gamecube la compañía fue tocada negativamente por estar en medio de una larga transición. Pero Gamecube fue la demostración definitiva que el antiguo sistema acabaria por destruir a Nintendo.
Gamecube no es más que la versión capada de un sistema llamado Starcube, el cual tenia las mismas especificaciones que la consola morada a nivel tecnico pero tenia los siguientes extras:
  • Capacidad para reproducir peliculas en DVD y formato DVD para los juegos
  • Modem incluido de serie
  • Conectividad  a una red llamada Starcube al estilo Xbox Live
Nintendo acabo lanzando una consola al gusto del marketing caduco, predecible y aburrido de Nintendo América, el cual había ido perdiendo consumidores en las últimas generaciones. Cuando se hizo bien claro que la consola era un fiasco un sinfín de directivos volaron de la compañía ya que con el nuevo regimen lo que hizo Iwata fue precisamente limpiar a Nintendo de todos los disidentes ante el plan original que tenia Yamauchi y empezarlo de nuevo.
La mal llamada moda casual no es más que una repetición de los planes de Yamauchi, buena parte de los productos como Brain Training, Wii Fit, English Training y muchos otros no son más que parte del plan de hace 20 años, se trata del mismo software educativo y productivo que querían lanzar años atrás, la misma estrategia. Y ahora pronto viene la tercera fase, la que tenia que ser el servicio online de Nintendo pensado para consumidores distantes, es la repetición de todo el esquema otra vez como podéis ver.
¿Pero como puede llevar todo esto a la destrucción del mercado establecido?
Lo importante aquí es el comportamiento del usuario, no lo que desea el usuario, se ha de observar lo que el usuario hace, no lo que pide. Por ejemplo a todo el mundo nos gustaría un móvil ultima generación pero a la hora de ir a la tienda aunque muchas veces podamos comprar el de ultima generación la mayoría de nosotros acabamos con un móvil más simple y más adecuado a lo que hacemos cada día. Pues el llegar a leer como se comportaran los no-consumidores ante un producto pensado para ellos y acertarla es el camino al éxito que puede llegar a destruir gigante
Con las consolas de videojuegos pasa lo mismo, Wii y DS se acercan más al comportamiento que tiene la gente ante este tipo de producto (forma de consumo) que no Playstation 3 y 360 y ante esta afirmación el juascor lo primero que hace es coger y gritar ¡NO ES CIERTO! ¡ESTO ES UN INVENTO! ¡ESTO ES UNA PATRAÑA! Pero no tienen en cuenta que están siendo engañados de forma involuntaria ya que los medios que ellos leen únicamente dicen lo que ellos quieren escuchar y los hacen completamente ciegos ante el cambio.
¿Porque la gente prefiere Wii? Básicamente dejemos que el gráfico sobre la vida de una tecnología hable por mí ya que una imagen vale más que 1000 palabras:
Este gráfico no habla sobre productos sino sobre tecnologías, si sois lo suficientemente inteligentes (la mayoría de vosotros lo sois) veréis el porque Wii y DS son las consolas más vendidas y no Xbox 360 y PS3. 
En realidad las innovaciones de ruptura no son productos nuevos sino formas de reintroducir una tecnología a base de hacerla más accesible, barata, sencilla de usar y sobretodo amigable a los no-consumidores, estas acaban por tener un nivel de uso mucho más amplio que el producto tradicional pero no solo eso sino que poco a poco acaba por haciendo desaparecer el viejo mercado y se apodera completamente de este.
Pero no es algo que no sepáis ya si habeis estado leyendo el blog desde sus inicios, simplemente este post es una demostración de lo que esta pasando en el mundo de los videojuegos junto al articulo “nueva era de los videojuegos”.

 

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