Mucha gente dice que Nintendo ha cambiado su polÃtica y ha abandonado al consumidor tradicional de videojuegos, el problema de todas estas quejas es que vienen de gente que poco o nada tienen de conocimiento en cuanto a la compañÃa de Kyoto y reducen todo su conocimiento sobre Nintendo a lo que leen en sus queridos panfletos peloteros, alias las revistas de videojuegos.
El plan que esta siguiendo Nintendo en el mercado es el mismo que el de la Nintendo 8 bits pero esta vez lo están siguiendo al completo y aunque parezca realmente sorprendente están ganando la industria y remodelandola con un plan de hace casi 20 años, lo que añade más sal a la herida de los ineptos medios que fueron pronosticando el fin de Nintendo pero que aun hoy en dÃa muchos de ellos son incapaces de leer los movimientos de la compañÃa.
Un buen ejemplo reciente de ello es lo que ha pasado con DSi, mientras que Nintendo esta siguiendo una estrategia del tipo océano azul (luchar contra el no-consumo y la indiferencia) los medios decidieron empezar a sugerir una DS 2 con mejoras técnicas para combatir en las leyes del mercado clásico. ¿Porque tal error? Básicamente porque no pueden sacar su cabeza del mercado clásico, no son capaces de ver más allá de los 4 conceptos que dominan y que no quieren dejar ir.
Pero como decÃamos antes la risa de todo esto es que Nintendo no esta haciendo un nuevo plan, esta ejecutando el de hace dos décadas y los medios de videojuegos siguen usando sus jergas de hardcore y casual, engañando a la gente de forma involuntaria debido a que no son capaces de explicar lo que pasa realmente y no quieren dejar los antiguos dogmas.
La verdadera historia de la Nintendo 8 bits
Para poder entender la situación actual se ha de entender lo que paso en la industria en 1984, momento en el cual Atari acabo desapareciendo por no ser rentable para Time Warner, la cual la vendio a dos empresas diferentes y partió en dos mitades la empresa. La primera fue Atari Games que fue a parar a la manos de Namco USA, la segunda fue Atari Computers que fue comprada por Jack Tramiel.
A mediados de los 80 se creia erroneamente que el ordenador seria el centro de la vida en el comedor ya que este permitia hacer cosas que una consola de videojuegos no podia hacer, es más, las consolas de videojuegos puras estaban mal vistas y consideradas un juguete y una perdida de tiempo, el futuro de los videojuegos se pintaba con el nombre de ordenadores de 16 bits.
No obstante todo este movimiento creo un tipo de no-consumidor, los niños, ya que:
Â
- Los niños no podian acceder a los salones recreativos.
- Los ordenadores eran demasiado complejos de usar para los niños
- Los ordenadores no estaban al alcance de los niños
Â
Por lo que estos empezaron a estar completamente fuera de toda la escena pero no solamente ellos sino también el sexo femenino y demográficas de edad no interesadas con ciertas temáticas, el mundo de los videojuegos empezaba a entrar en un periodo de autodestrucción.
¿Pero acaso el mercado no ha aguantado 20 años con el sistema antiguo y por tanto todo lo que estas explicando es basura y no tiene sentido?
Básicamente esa es la gran mentira de los videojuegos, el hacer creer que estamos hablando de una industria que no ha tenido pausas durante 30 años cuando en realidad lo que hubo fue una destrucción del antiguo mercado a finales de los 80.
Nintendo decidio ir a por los no-consumidores más faciles, los niños y se encontro con que al final de la decada de los 80 tenia el 90% del mercado, Nintendo no consiguió el 90% del mercado directamente con el lanzamiento de su consola de 8 bits sino que su influencia en el mercado fue aumentando poco a poco y de forma progresiva hasta que al final consiguio destruir el viejo mercado, el de los ordenadores de 16 bits.
¿Nunca os habéis preguntado porque el Commodore Amiga no tuvo sucesor real y porque Atari no lanzo un ST 2 sino una Jaguar? Básicamente porque Nintendo cambio los valores del mercado y con ello destruyo el antiguo mercado y convirtió en irrelevantes a la competencia.
Cuando miramos cualquier consola de la historia de los videojuegos excepto la NES y su verdadera sucesora (Wii) veremos que existen dos tipos de comportamiento en cuanto a su vida comercial. El primero de ellos es el del lÃder, este despunta al principio y se mantiene completamente estable durante un largo tiempo, el mercado que consigue al principio de su lanzamiento es el mercado que tendrá en esa generación hasta el final de sus dÃas y su decrecimiento en ventas es sumamente bajo a través del tiempo. El segundo tipo es el del resto de consolas, despunta al principio y tiene una caÃda progresiva muy rápida en su vida quedandose en esa parcela para siempre y desaparecer rápidamente del mercado.
Pero la curva de comportamiento de NES fue diferente y el de Wii también fue diferente, Nintendo necesito dos largos años para llegar a tener el 50% del mercado pero a partir de ese momento y de 1987 a 1988 su mercado subió al 70% y posteriormente hasta 1990 fue subiendo hasta el 90% del mercado. Wii podria acabar haciendo lo mismo y destruyendo completamente el antiguo sistema de valores, en realidad ya lo esta haciendo.
Los cambios en los últimos 20 años son importantes
Cuando en 1990 Nintendo tenia el 90% del mercado recibio varias demandas por monopolio, curiosamente y al contrario de lo que paso con el monopolio natural de AT&T Nintendo no fue encontrada culpable de monopolio, en realidad su estrategia poco o nada tenia que ver con monopolios abusivos sino con el efecto de la llamada disrupción.
Sega entendio la estrategia de Nintendo y el cambio de valores y pudo competir contra ella, Sony hizo lo mismo y le quito el liderato del mercado que la propia Nintendo habia creado, pero en todo esto la gente empezo a pensar que el mercado estaba creciendo o al menos se daba esa falsa imagen.
¿Porque el crecimiento en las anteriores generaciones fue una falsa imagen?
Muy fácil, existe algo que los seres humanos hacen que se llama procrear, los que fueron niños en la época 8 bits se volvieron en adolescentes en la época 16 bits y jóvenes adultos en la de los 32 bits y nuevas generaciones fueron sumando en el mercado y al final el mercado creció en numero pero no en el porcentaje de la penetración social, apenas un 33% de los hogares han tenido una consola en casa desde la epoca NES hasta los dias previos a Wii.
En la epoca Atari las consolas de videojuegos como mucho llegaron al 24% de la población, lo que es mucho, los ordenadores llegaron al mismo porcentaje de gente a finales de los 80 pero temian una Nintendo que tenia el 33% de penetración social, casi un 50% más.
Pero Nintendo abandono el plan de crecimiento con los 16 bits. ¿Porque lo hizo? Hubo una serie de razones detrás de todo ello.
La verdadera historia del CD de SNES y el Online de Nintendo
Nintendo tenia dos objetivos de expansión bastante importantes, el primero de ellos era llegar a vender software productivo y educativo a través del add-on que estaban realizando junto a Sony pero el proyecto no llego a buen puerto, el segundo era convertir a la NES y posteriormente a la SNES en ordenadores con conectividad a una red online de información previa a Internet que provocarÃa que los ordenadores de toda la vida serian reemplazados en los hogares por el sistema de Nintendo, tal era la ambición de Hiroshi Yamauchi de ir rompiendo las fronteras del mercado y su lucha contra el no-consumo que la industria informática de la época se puso en alerta frente a Nintendo.
Nintendo America sintió la presión de la industria yankee y de las demandas antimonopolio que aunque fracasaron sirvieron para que Nintendo dejase sus planes de expansión y decidiera jugar en un mercado con las reglas completamente fijadas. Nintendo se metió en lo que llamarÃamos un océano rojo y su influencia en el mercado de los videojuegos se fue devaluando generación tras generación.
Â
- En la generación de los 8 bits vendio 62 millones de NES frente a unos 10 millones de Sega Master System
- En la generación de los 16 bits vendio 49 millones de SNES frente a unos 27 millones de Sega Mega Drive
- En la generación de los 32/64 bits vendio unos 32 millones de N64 frente a 100 millones de Playstation y 9 millones de Saturn
- Y en la pasada generación redujeron sus ventas a unos 21 millones y dejaron que la novata Microsoft les pasara la mano por delante.
- Capacidad para reproducir peliculas en DVD y formato DVD para los juegos
- Modem incluido de serie
- Conectividad  a una red llamada Starcube al estilo Xbox Live
Â

0 Comments on “Lección didáctica para llorones”
Leave a Comment