Disruptive Sketchbook Rotating Header Image

La guerra de los 16 bits que todo lo destrozo

La primera vez que el mundo de los videojuegos sufrio la publicidad comparativa y un intento de guerra de consolas fue cuando Mattel comparo tecnicamente su Intellivision con la Atari VCS 2600 a través de los anuncios, pese a esas comparativas la 2600 acabo con 30 millones de consolas vendidas en todo el mundo y la Intellivision se quedo unicamente en 3.

Este anuncio fue el primer anuncio comparativo a nivel gráfico entre dos plataformas diferenciadas, la pantalla de la izquierda es la de la versión para la 2600, la de la derecha la de la versión para Intellivision, que por cierto fue parodiada por la editorial Riverhead del grupo Penguin… un momento… ¿no es ese nuestro amigo PC?

Aunque claro, muchos pensareis que de ahí en adelante se empezaron a hacer anuncios de forma comparativa en el aspecto gráfico con cada plataforma que salia, al menos cuando ves snobs de los hardcore gamers diciendo que los gráficos siempre han sido el punto focal más importante de todos a la hora de valorar una consola lo más seguro es que llegues a pensar que siempre ha sido así, desgraciadamente no siempre ha sido así.

De mediados a finales de los 80 habia una gran cantidad de plataformas: ordenadores de 8 bits como Commodore64, Amstrad, Spectrum; ordenadores de 16 bits como el Commodore Amiga, Atari ST y el PC AT y para terminar teniamos las consolas que eran la dominante NES y la Sega Master System.

Lo curioso es que en medio de ese periodo jamás hubo una guerra de consola ni una pelea por lo técnico, es más, pese a que el conocimiento en hardware por parte de los usuarios de ciertas plataformas era avanzado, la publicidad jamás se centro en hacer comparaciones en cuanto a hardware.

¿Entonces cuando empezaron los agravios comparativos?

La guerra contra Sega

Cuando Sega lanzo MegaDrive/Genesis en 1990 en EEUU a nadie le sorprendió el lanzamiento del sistema, no era más potente que un Atari ST que ya hacia años que estaba en el mercado, pero Sega se las espabilo lo suficientemente bien como para aprovecharse del agujero que existía en los ordenadores de 16 bits donde el más barato costaba 500 dólares, así pues, usando la misma estrategia que había usado Nintendo pero no en contra de Nintendo sino en contra de los ordenadores de 16 bits Sega fue y lanzo su sistema por unos 200 dolares.

Pese a que en 1990 Nintendo habia lanzado Super Mario Bros 3, la consola habia llegado ya a la cima de su curva en S y las ventas habian empezado a decaer, seguian teniendo el poder absoluto del mercado pero cuando vieron que Sega habia conseguido el 15% de las ventas de sistemas de videojuegos durante ese año el terror le entro a Nintendo por lo que decidieron hacer un estudio de mercado.

El estudio de mercado mostraba que los adolescentes se estaban pasando a la consola de Sega y que Nintendo estaba siendo identificada como una consola para niños, en realidad y aunque parezca mentira fue la propia Nintendo quien se hizo esa autoidentificación tras este estudio de mercado.

Los ordenadores de 16 bits eran muy populares entre los adolescentes, los cuales manejaban mucho más dinero y MegaDrive les era la forma de jugar a sus juegos favoritos de los ordenadores de una forma mucho más barata, no había ningun agravio tecnico y muchos de los usuarios de MegaDrive también lo eran de NES.

Pero mirad por donde que Tom Kalinske el presidente de Sega sabia perfectamente bien que si a Nintendo la colocaba a hacer una guerra simetrica podria llevarse buena parte del pastel que habia conseguido Nintendo y lo mejor que podian hacer era provocar a Nintendo de forma continuada para que entrase en una guerra con Sega, justamente lo mismo que ha hecho Microsoft con Sony.

Fijaos en este anuncio, pese a que no se hace el agravio comparativo de forma tecnica entre NES y MegaDrive si que se menciona a Nintendo, pues bien, anuncios como este y el hecho de que MegaDrive/Genesis coparan el 15% del mercado pusieron en alerta a Nintendo la cual hizo un estudio de mercado que la reorganizo completamente y que la fue matado lentamente como un veneno hasta el año 2005 en el que resucito de nuevo.

¿Pero que es lo que decía dicho estudio de mercado?

Ahora, el estudio decía, que muchos de los jugadores estaban abandonando a Nintendo por Sega, mientras que otros habían perdido su interés por los videojuegos en general. El estudio realizado sobre 800 personas revelo algunas buena noticias también, de todas las familias con sistemas en sus casas, el 90% las usaba, También, más niñas entre las edades de 6 y 14 años se están convirtiendo en jugadores principales y su nivel de satisfacción se estaba intensificando

Pero la verdad era que los jugadores principales con los que Nintendo había contado estaban creciendo y su satisfacción con el producto se estaba perdiendo. Los niños aún jugaban mucho, una media de 2 o 3 horas al día jugando Nintendo y unos cinco días a la semana, pero ellos estaban “más apáticos y menos envueltos en ello. Las malas noticias es que esto ya no les parecía tan guay, al menos no tanto como las demás cosas que hacían.

El estudio que no era conclusivo, indico que Nintendo necesitaba nuevas estrategia para mantener su posición dominante. La segmentación era la clave, la compañía tendría que crear productos específicos para grupos específicos. El grupo que parecía más fácil era el de los niños para los cuales Nintendo aun era lo más guay.

(La fuente es la pagina 399 del libro de David Sheff llamado Game Over)

Durante la época NES el marketing de Nintendo no se centraba precisamente en niños sino en familias, la idea era que pese a que muchos de sus productos se hacían para que los jugaran niños (un mercado de no-consumo antes de la llegada de Nintendo) la idea era ampliar el mercado a nuevos públicos a través de una forma de anunciar los productos completamente neutra.

Pero curiosamente este estudio tira por la borda este crecimiento al desestimar el hecho de que las niñas empezaran a jugar, esto es el primer gran error de todos pero el error mayor fue el recomendar a Nintendo que hiciera su publicidad dirigiendola a los niños pequeños inicialmente para garantizarse el futuro, esto le dio una enorme ventaja a Sega que no dudo en hacer la aplicación de Nintendo igual a infantil.

Empieza la guerra gráfica

Con una consola aparecida casi dos años más tarde Nintendo necesitaba algo para competir de tú a tú con la consola de Sega, necesitaba un factor diferencial, el primero de ellos iba a ser Super Mario World pero dada la imagen de infantilización supina que había sufrido la licencia no resulto y al final un tal Sonic pese a no ser tan bueno como Sonic acabo por liquidar al fontanero en cuanto a ventas.

¿Por donde tiro Nintendo? Al no tener juegos destacados (recordemos que Street Fighter 2 tardo un año en salir) se inventaron una serie de anuncios que a nosotros nos llegaron con el nombre de él “Cerebro de la bestia” donde se hacían comparativas técnicas de forma continuada con la consola de Sega, obviamente Sega respondió de su manera a las comparativas de Nintendo pero al fin y al cabo ambas habían caído en una espiral basada en la guerra gráfica y especificaciones tecnicas.

Dicha guerra gráfica ahuyento la posibilidad de hacer crecer el mundo de los videojuegos a nueva demografía y sumió a las consolas en la oscuridad, pero no solo eso sino que hizo aparecer de la nada a los fanboys, aquellos aficionados a una marca concreta que no paran de hacer agravios comparativos sobretodo entre imágenes y videos de juegos, debido a que la política del mercado de los videojuegos ha sido esta desde entonces los fanboys han ido creciendo enormemente.

El pasado alternativo

Nintendo Japón tenia otros planes para sus consolas, por un lado eran perfectamente conscientes que Tetris en Gameboy era del agrado de los adultos y tenían planes para lanzar productos para los adultos pero NOA con su estudio de mercado se negó en redondo a colaborar en ese plan.

El otro plan era convertir a la NES en un ordenador con conexión de red, esto era algo que puso los pelos de gallina incluso a IBM y a Apple porque mientras solo un 24% de los hogares de los EEUU Tenían un ordenador Nintendo había llegado al 33% de los hogares, los ordenadores eran muchas marcas mientras que Nintendo era una sola. Con esto Nintendo quería tomar el mercado de las comunicaciones

Y el tercer plan era llegar al mercado de lo multimedia a través de pactos con empresas como Sony quienes proveerían de contenido como enciclopedias, atlas, películas, vídeos musicales y un sinfín de contenido audiovisual que ayudaría a Nintendo a ir más allá del público que tenia.

Pero mirad por donde que NOA lo destrozo, decidió destrozar sus capacidades de expansión y sus planes futuros para convertirse en una vulgar compañía juguetera y perder la mitad de su mercado en una guerra estúpida que por un lado dilapido las arcas de su rival (lo cual no le permitió crear una consola a la altura para competir contra Sony y le regalo a la multinacional fundada por Akio Morita la mitad del mercado) y por otro la propia Nintendo que se habia convertido en una compañia juguetera completamente infantil a los ojos del público general.

Y todo por seguir un estudio de mercado. Luego en el futuro lo multimedia y las telecomunicaciones fueron revolucionadas a través del PC, Nintendo seria hoy en día algo tan grande como Microsoft en cuanto a tamaño y todo por haber seguido un estudio de mercado.

0 Comments on “La guerra de los 16 bits que todo lo destrozo”

Leave a Comment