La caída de Atari
General 16 Agosto, 2009
¿Que es lo que paso para que una compañía tan rentable como Atari a principios de los 80 para que se fuera completamente a la porra? En esta entrada os intentare explicar el motivo por el cual Atari a principios de 1984 fue dividida en dos y comprada por un lado por Namco América y por otro lado por la familia Tramiel.
La obligación de una first partie
La diferencia entre el fabricante de un sistema y los que hacen software para ese sistema de forma independiente es que los segundos no tienen la obligación de empujar las ventas del producto con lo que lanzan en el mercado mientras que en el caso del fabricante siempre existe esa obligación añadida, es por eso que siempre tienen que buscar productos que sean del interés general.
Atari se paso mucho tiempo viviendo de dos juegos, Pong y Tank, cuando Bushnell hizo la venta de Atari a la Warner él no pensaba que el negocio detrás de la compañía fuera tan grande, como mucho veía a un millón de compradores potenciales, a Nolan no le gustaba pensar a lo grande ni el cuento de la lechera, sabía que lo máximo que podía sacar de la VCS solamente lo haría con la ayuda de algún gigante. Bushnell no tardo en salir de Atari por discrepancias con la directiva una vez que la empresa fue comprada por la Warner.
Al contrario de lo que muchos creen la VCS 2600 no se vendía bajo el modelo Razors & Blades que consiste en vender el hardware muy barato y los accesorios/juegos caros, para que los consumidores tengan un precio de entrada al producto mucho más bajo y luego ir recuperando la inversión. Atari vendía su producto con ganancias, por aquel entonces no existía la industria de los videojuegos tal y como la conocemos ahora y sería simplemente un error hacer una regla de 3 para hablar de la situación en los inicios de la industria doméstica de videojuegos. Debido a que Bushnell solo vio una demanda de un millón de consolas anuales lo que hizo Atari fue lo que se hace en estos casos en los que no puedes aumentar aún más la demanda, sacar el máximo provecho de lo que tienes, por ejemplo redujeron el tamaño de los cartuchos de los 16K en los cartuchos prototipo a los 2K para ganar unos míseros $2 de más por cartucho.
El caso es que hasta 1980 Atari no tenía absolutamente nada de su mano para aumentar las ventas de la consola y para colmo a partir de ese año empezaron a entrar desarrolladores independientes a desarrollar para el sistema por lo que la caida de ganancias por parte de Atari era ya un hecho, Ni tan siquiera Missile Command podía subir las ventas del sistema por lo que tuvieron que subir las ventas de la consola de alguna manera.
Procesos y motivaciones en Atari
El enorme dinero ganado por compañías como Commodore, Tandy y Apple llevo a Atari a empezar a repartir el mensaje que las consolas de videojuegos no tenían futuro, los primeros ordenadores tenían una demanda en crecimiento muy grande que llegaría a superar sin problemas la de la VCS y no solamente eso sino que las ganancias por sistema vendido eran mucho más altas por lo que la motivación de Atari se empezo a dirigir en ese sentido.
La VCS se vio muy perjudicada por los pésimos procesos de la compañía, pese a que los desarrolladores de juegos eran ingenieros ninguno de ellos recibía un sueldo mayor que el de un simple operario de fábrica, esto hizo que muchos de los ingenieros marcharan creando estudios independientes, se convirtieran en desarrolladores de juegos para ordenador o simplemente abandonaran el naciente mercado de los videojuegos para ir a otras industrias.
La reacción del presidente de Atari por aquel entonces fue llamar a los ingenieros de la compañía “Divas de altos vuelos” de forma pública, como reacción en las conferencias de desarrolladores y en las ferias de productos los trabajadores llevaban una camiseta azul que traducida vendría a significar “Otra Diva de Altos vuelos de Atari”.
Kassar prefirió gastarse el dinero en marketing y ventas, el objetivo de Kassar desde el punto de vista del crecimiento de la empresa estaba muy bien pensados, puso dinero para aumentar el mercadeo de los productos de Atari en todos los sentidos y pensó un plan para aumentar las ventas de la VCS, desgraciadamente la enorme distancia entre los ingenieros y la cúpula directiva de Atari acabaría provocando un abismo entre ambas partes que acabaría por hundir a la compañía.
En parte Kassar tenía razón pero exagero demasiado su punto de vista, los desarrolladores de Atari habían dejado de verse a si mismos bajo la responsabilidad de producir bienes a verse como artistas sin responsabilidad alguna en el éxito del producto final, esto hizo que la directiva no les tuviera en alta estima y buscaran las oportunidades de crecimiento para la consola en otras partes.
La primera gran licencia que pagaron para conseguir ese objetivo fue Space Invaders de Taito, las ventas de la consola subieron del millon anual a los 2 millones en 1980 y en 1981 la cosa se fue a los 2 millones anuales.
La segunda gran apuesta de Atari se produjo en 1982 con el lanzamiento de la versión del Pac-Man de Namco, la política de Atari era licenciar estos juegos para que luego fueran producidos dentro de la propía Atari, el juego vendio 7 millones de copias pero dejo a los consumidores bastante decepcionados, solo hay que ver lo que les dieron con el cartucho:
Y lo que esperaban:
El nivel de calidad de los productos de Atari disminuyo enormemente, la directiva creía en la gran mentira de que aumentando la oferta subiría la demanda y no se les ocurrió otra cosa que recortar el tiempo de desarrollo de los juegos de un año a 6 meses e incluso en algunos casos hasta los 4 meses, los juegos solían estar hechos por un grupo de 3 personas y el recorte del tiempo de desarrollo bajo tanto la calidad de los titulos que durante dos años la demanda por los juegos de la consola de Atari fue bajando de forma progresiva.
Los directivos de Atari decidieron maquillarlo pagando a los medios para que dijeran que la época de las consolas de videojuegos había pasado a mejor vida, no obstante esas palabras eran completamente antagónicas con lo que realmente eran sus planes ya que Atari estaba viendo como la VCS se había convertido en un valor al alza.
El caso E.T.
Debido a que Kassar y su directiva menospreciaban enormemente la creatividad de los que creaban contenido jugable y creían que la gente únicamente compraba productos por tener una licencia de un juego famoso decidieron dar un paso adelante en cuanto a una licencia popular y pagaron los derechos para crear un juego de E.T, la cantidad de dinero que pagaron fue de 25 millones de dolares.
Muchos dibujan lo que hizo Atari como la gran cagada, y lo fue, pero la forma en que lo hacen es como si la gente de Atari no supiera hacer dinero, recordad que estamos hablando de una directiva que consiguió que la empresa pasara de tener un valor de 100 millones de dólares con Bushnell a tener uno de 2200 millones. Tened en cuenta que los directivos y expertos en mercado no ven a un mercado pequeño como la solución para mantener a una gran empresa sino que más bien buscan un mercado grande, en este caso con E.T lo que buscaban no solamente era aumentar la demanda.
Si con Pac-Man habían vendido 7 millones de consolas, el aumento de usuarios de 1982 a 1983 permitía poder vender de 8 a 10 millones de unidades del juego, Atari pago 25 millones de dólares a Universal y a Steven Spielberg, debido a las prisas que tenían para lanzar el juego lo que hicieron fue pagar 200.000 dolares a uno de sus trabajadores para que acabara el juego en 3 meses, esa forma tan nefasta de llevar los procesos de la compañía hizo que al final saliera esta bodrio:
Imaginaos a los niños de todo el mundo ilusionados por el videojuego de E.T y la gente de Atari con la boca agua, la primera remesa vendida fue de 1.5 millones de copias vendidas y juez consumidor hizo su efecto en este caso, el juego era tan malo y una decepción tan grande que se hizo un boca a boca que paro las ventas del juego. Atari necesitaba vender 2.7 millones de copias solo para recuperar la inversión, fue una mala lectura del mercado por parte de Atari.
Los consumidores habían dejado de lado la VCS por el hecho de que ya no les ofrecía lo que ellos pedían y habían pasado a ser vistos por Atari como dinero con patas. Por otro lado Commodore estaba vendiendo sus ordenadores en centros comerciales y con una calidad relación/precio y catalogo superior a lo que ofrecía Atari, esto no solamente afecto a la división de consolas sino también a la de ordenadores, a principios de 1984 Atari ya estaba a la venta por parte de la Warner. No por bancarrota sino por el hecho de que ya no les resultaba rentable.
El caso Donkey Kong vs el caso E.T
Coleco consiguio el Donkey Kong de Nintendo y el juego tuvo problemas legales con Universal Studios debido a que decían que se basaba en King Kong y pedían dinero por temas de licencia, Nintendo America podría haber muerto por eso y Coleco acabado su andadura en los videojuegos, en el caso de la compañía juguetera así fue pero no en el caso de Nintendo que gano el juicio.
Atari estaba mandada por un grupo de personas que despreciaban la creatividad de los programadores de videojuegos y pedían que no tuvieran ninguna, que no entendían que la fuerza motriz de los videojuegos es es la calidad del contenido jugable y que este se mide por la cantidad de diversión que pueden aportar al usuario. Para ellos el hecho de empezar a ganar dinero a partir de las licencias de cine era algo que tenía un potencial enorme debido a su popularidad.
Se ha de tener en cuenta que el pago de Atari a Universal fue algo exagerado, nadie en el mercado de los videojuegos ha pagado nunca más una cifra tan escandalosa por la licencia de una película, más bien el pago suele ser bajo subasta y luego un 5% de las ganancias por cada juego van a parar a la productora de la película. En general que no se paga la burrada que pago Atari.
Lo triste es que esa errónea forma de pensamiento esta volviendo al mercado de los videojuegos, hace unos meses Yves Guillemot de Ubi Soft hablo sobre los costes de desarrollo de un juego de la actual generación y los de la siguiente:
Con el incremento de la potencia gráfica vendrán los costes altamente incrementados. Hoy en día, hacer un juego para la Microsoft Xbox 360 o la Sony Playstation 3 tipicamente cuesta entre 20 y 30 millones de dolares (los juegos de Wii cuestan mucho menos debido a tener componentes tecnológicos menos avanzados)
Los juegos punteros de la siguiente generación, estima Guillemot que costaran cerca de los 60 millones de dolares de hacer.
Las ramificaciones de todo esto son desconocidas. Puede significar que el precio de los juegos en la tienda suban o un retorno menor en la inversión. Ubi Soft espera suplementar el coste reutilizando material del mundo el cine (como actualmente esta haciendo con la adaptación a videojuego de “Avatar” de James Cameron).
Fijaos bien como Yves Guillemot no habla de mejora de la calidad en el contenido jugable, lo que mueve realmente el mundo de los videojuegos, sino que al igual que ocurría con los mandamases de Atari en su día pretenden usar licencias externas en vez de mejorar los procesos en la creación de grandes juegos, los medioa aplauden continuamente esta política sin saber que estas cosas puede llegar a provocar un enorme desastre.
Si la cosa sigue así, entonces la andadura sera la misma que cruzar el puente de El Grito de Munch, la reacción al final del puente será de horror absoluto.

