Hobbies
General 26 Marzo, 2009
En la conferencia dada esta tarde en la GDC por Satoru Iwata, el presidente de Nintendo ha mencionado una serie de detalles importantes, son conceptos que se pueden encontrar en el libro la estrategia del océano azul, precisamente en el capitulo “ir más allá de la demanda existente” que se traduce en ” crear nueva demanda en posiciones del mercado en las que tu competencia nunca iría”. La idea para llegar a los no-consumidores se basa en buscar los puntos en común que puedas tener con estos consumidores y ampliarlos o en el caso de que no existan desarrollarlos.
Iwata dice que Miyamoto “rapta” a los empleados. “A la victima se le deja un controlador y se le deja que disfrute del juego”, no pertenece a un grupo de estudio, no hay necesidad que el jugador hable sobre sus reacciones al juego. “Por supuesto, que el grupo de desarrollo le quiere explicar como moverse a través de los niveles, pero Miyamoto nunca les permite hacer esto”. Si la víctima secuestrada es feliz, entonces el equipo ha tenido éxito, si no lo es, entonces ha fracasado.
La idea de Miyamoto es poner el juego en desarrollo en las manos de los jugadores, su idea no es la de hablar como si fuera un pseudo-artista en medios pagados para promocionar el juego, sino que busca que el juego divierta mientras la gente lo esta jugando.
Pero lo curioso es como ocurre la fase de diseño de los juegos antes de que pasen a producción
Los proyectos de Miyamoto empiezan con una idea concreta que es transmitida al equipo con el que quiere trabajar, entonces se entra en la fase prototipo en el que el equipo de desarrollo se divide en diferentes grupos que tienen bajo su cargo un prototipo distinto cada uno, se llevan múltiples proyectos al mismo tiempo y a base de intento y error se consigue tener un concepto de juego que es presentable a Iwata y preparado para entrar en producción. Miyamoto ya sabe que su juego será divertido y que enganchara a los consumidores incluso antes de que el juego entre en producción.
La parte de ensayo y error es la del “rapto”, Miyamoto no se toma solamente a si mismo como juez de uno de de los prototipos sino que usa a terceros para saber si el juego cumple con sus objetivos. En cuanto a la parte de las “ideas en todas partes” Iwata ha dicho algo curioso de Miyamoto.
Miyamoto coge sus hobbies y los convierte en juegos. Cuando se dedicaba a la jardinería obtuvimos Pikmin, cuando obtuvo un perro obtuvimos Nintendogs. Cuando empezó a pesarse obtuvimos Wii Fit.
En realidad dichos hobbies no son más que los puntos en común con los no-consumidores, aquellos que permiten llegar a ellos. Lastima que estos detalles no sean mencionados por los medios.
