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El problema real del PC

Después de enterarme de que juegos como C&C 4 requeriran que la gente use la conexión online incluso para el juego de un solo jugador, algo que no entiendo que lógica tiene ya que va en contra del consumidor, solo para evitar la piratería. Me parece que la industria de los juegos de PC esta bastante perdida sobre sus problemas reales.

El problema de la industria del PC es el contenido generado por usuarios, no estamos hablando de un contenido generado a través de editores de niveles sencillos incluidos en los juegos sino contenido de calidad semi-profesional creado por usuarios entusiastas usando las mismas herramientas que usan los desarrolladores de los juegos para crear contenido nuevo.

Este tipo de contenido no tiene ningún valor real en cuanto al mercado ya que no se pone como oferta en el mercado, sino que la gente paga por el contenido profesional, me estoy refiriendo obviamente al contenido creado por el desarrollador como profesional, este tiene un valor ya que existe una demanda por parte del consumidor ya que paga por este, pero no existe la demanda por el contenido generado por otros consumidores.

Pero ese contenido generado por los usuarios tiene un problema adicional, es un cáncer enorme, se que muchos me van a matar por decir esto, pero es que el tiempo que un usuario se pasa jugando a ese contenido adicional de un juego concreto no esta jugando a otro juego, vamos, que es ese contenido adicional de una decena de juegos lo que esta impidiendo que la gente juegue a otros juegos que van apareciendo.

En pocas palabras, no es que la gente haya dejado de repente de jugar a juegos de ordenador, sigue jugando a ellos pero juega a una lista de 10 juegos y su contenido adicional casi infinito de forma continuada, ese contenido no tiene valor económico así que sus horas de juego no se traducen en ganancias para el mercado de los videojuegos.

4 Comments on “El problema real del PC”

  1. #1 Bicho
    on Jul 17th, 2009 at 10:19 pm

    Bien cierto, y las consolas se salvan porque POR AHORA no tienen esa capacidad de edicion abierta, francamente, enfocar la industria de los juegos como la industria de la musica para vivir de los discos vendidos es un error muy grave, de hecho es un pez que se muerde la cola, si yo cojo un juego y usando un editor replico sus niveles y toda la accion del juego, con un nivel muy inferior, pero usando mi codigo y en otro diseño, puedo hacer loq ue quiera, es mi juego, pero es casi piratear, porque hago el juego de otro… pero al margen de esta tonteria, el dia que la industria deje de nutrirse por juegos vendidos y empiece a ganar dinero por lo que jugamos a juegos (inclullendo la edicion de los usuarios), la pirateria dejara de ser un problema y nosotros comenzaremos a tener juegos increiblemente buenos.

  2. #2 Yonkykong
    on Jul 17th, 2009 at 10:41 pm

    Creo que has minimizado con trabajos casi a la altura del trabajor profesional. por que algunos trabajos los superan.
    Estamos en 2009 y yo sigo jugando al counter strike 1.6(Ya no se puede parar)
    Si les quitamos las herramientas los usuarios las crearan(Hack roms)
    Los usuarios(incluyendome a mi) han visto mas ideas que los profesionales. Pero meterse en esta industria es dificil

  3. #3 Masquisieras
    on Jul 18th, 2009 at 1:29 pm

    He visto en varios de tus artículos que tiendes a confundir valor con costo
    El producto semi-profesional tiene valor pero no costo (para el consumidor) esa producción semi-profesional limita los nuevos juegos retirando dinero del mercado de video juegos pero por otro largo prolonga la vida operativa del juego original introduciendo dinero en el mercado es decir no es tanto un problema sino un cambio del modelo de negocio subyacente pasando de los hits del mes a juegos que se vendo durante 1-2 años. El problema se introduce al tener unas plataformas (consolas) operando en un modelo y el PC en otro.

  4. #4 Urian
    on Jul 18th, 2009 at 2:10 pm

    Una cosa es la industria y otra cosa son los consumidores, desde mi punto de vista de la relación entre los consumidores y la industría se crea el mercado o no dependiendo de las circunstancias.

    Es obvio que para el consumidor esos productos tienen valor, el tema esta en que los mods muchas veces tienen una curva de valor igual o tan buena como los juegos comerciales, si yo puedo jugar a un mod de un juego que me va a dar las mismas experiencias que un juego comercial y el mismo nivel de entretenimiento no hay duda de que el mod es mejor desde que tiene costo 0, el costo 0 le da una mejora curva de valor.

    Esto provoca una devaluación de los juegos comerciales no de forma directa pero si indirecta ya que la gente prefiere gastar su tiempo jugando a los extras de ciertos juegos (muchos de ellos tienen una mejor curva de valor que muchas novedades) que no pagando por juegos comerciales.

    Al final todo se acaba volviendo ciclico, un ejemplo son Valve y Blizzard, el lanzamiento de Half-Life 2 llevo consigo el re-lanzamiento de muchos de los mods, en el caso de Blizzard con Diablo 3 y Starcraft 2 tenemos el mismo caso. Creo que hay 10 juegos de PC que han sido jugados al menos 50 veces más que el resto de juegos que han aparecido durante los últimos años.

    ¿La solución? Pues crear juegos con una mejor curva de valor, que la gente este tirando aún de ciertos juegos de hace un lustro me viene a demostrar que el valor de los juegos de cara al consumidor ha disminuido.

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