El modelo de negocio de “La Industria”
General 8 Agosto, 2010
“La Industria” actual tiene su origen en los editores de juegos de ordenador de los años 80 y finales de los 90, saltaron a las consolas justo a finales de la “generación de los 16 bits” y con un modelo de negocio completamente distinto al que había por aquel entonces en el mundo de las consolas, el motivo es que existían dos esquemas de venta distintos. En el caso del de las consolas era el siguiente:
- Jugadores de corta edad y limitado poder adquisitivo.
- Juegos caros debido al soporte.
- Sistemas muy baratos (tanto que se pueden regalar a un niño)
- gran calidad en el contenido jugable, lo que les mantiene enganchados durante horas.
En cambio el de los juegos de ordenador era muy distinto:
- Jugadores situados entre la adolescencia y a través de toda la juventud.
- Juegos muy baratos debido al soporte.
- Sistemas muy caros (de tal manera que solo el público objetivo los podía comprar)
- Contenido jugable de peor calidad con tal de fomentar el consumo continuado.
La idea es muy simple, se trata de acabar lanzando la mayor cantidad de productos posibles al mercado y hacía un público que puede consumir de forma mucho más intensiva que el mercado tradicional de las consolas de videojuegos, para poder conseguirlo no podían realizar títulos que acabarán por hacer la competencia a otros realizados por el mismo editor, es por ello que los videojuegos acabaron virando hacía el modelo “cinemático”.
Fue en el lanzamiento de la primera consola de Sony donde los dos modelos de negocios fueron a converger por completo, con juegos a medio precio entre los de las consolas de 16 bits y los de ordenador y con un catalogo compartido en un 99% con los juegos de PC, la PlayStation de Sony por sus características permitió la transición de un modelo separado en el mundo de los videojuegos a uno completamente unificado.Ahora bien, desde mi punto de vista no fue la piratería la que acabo por empujar las ventas de PlayStation como muchos han ido afirmando de forma continuada, sino más bien fue la piratería la que salvo el pellejo ante el clásico usuario de consolas acostumbrado a tener juegos que duraban durante meses, ya que si no hubiera sido posible la piratería entonces esto hubiera creado un desinterés por los juegos de la consola que se habría traducido de forma instantánea en algo fatal para esta. En otras palabras, no fue la piratería la que acabo por darle éxito a la consola como muchos creen sino que más bien sirvió de colchón.
Obviamente por intereses de “La Industria” se acabo virando hacía el modelo de negocios de los juegos de ordenador, la idea de que los consumidores tradicionales se les entusiasmara a comprar una mayor cantidad de juegos al año (esto también influyo en el modelo de promoción de los juegos) era algo que interesaba mucho y con razón ya que esto acabo por aumentar completamente la cantidad de dinero ingresado en un año, dicho crecimiento no fue precisamente algo leve.
Espera un momento Urian, ¿no se supone que hay un decrecimiento?
Existe un decrecimiento respecto a la cantidad de dinero recuperado por unidad invertida, pero no en los números facturados, en los cuales ha habido un crecimiento por el modelo de negocio llevado durante los últimos años y el hecho de que los juegos han aumentado de precio durante los últimos años. Tened en cuenta por ejemplo que el indice de recuperación de un juego de consola era a principios de los 90 de 7, pero los costes eran de 500K dólares, no existía el nivel de consumo que existe hoy en día en el mundo de los videojuegos que permite superproducciones 50 veces más caras, de cierta manera se puede decir que “La Industria” tiene razón en el hecho de que el mercado de los videojuegos creció, pero lo hizo hasta un punto concreto y no más para luego verse en un decrecimiento de la rentabilidad por unidad invertida. En otras palabras, que el coste del medio se ha acelerado mucho más rápido de lo que debería y esa tendencia sigue continuando hasta que llegara el punto en que no habrá recuperación por unidad invertida, pero debido al hecho de que los beneficios son más altos que hace ya casi 20 años pues se da la una falsa imagen de seguridad y estabilidad.
Volviendo a la piratería, se puede decir que es un sistema que por extraño que parezca sirve para que el desinterés de un sistema debido al software de mala calidad se acabe produciendo, debido a que no ha habido un intercambio monetario por conseguir el juego el usuario ve que no existe un valor relacionado con el producto y por tanto no se genera un descontento por parte del consumidor, es la piratería en Wii la que directamente esta manteniendo no el momentum sino que es la que esta haciendo de colchón ya que reduce enormemente la cantidad de usuarios descontentos con el sistema.
Precisamente si Nintendo no hubiera limitado la cantidad de juegos que se podían lanzar para NES cada año entonces la consola hubiera terminado como la VCS 2600 de Atari, es justo ese hecho el que llevo a Nintendo a optar por los cartuchos en N64 con tal de evitar el software basura, pero no calcularon que el modelo de negocio de los juegos de ordenador era más apetitoso y se podía realizar en PlayStation con problema alguno, tampoco calcularon que por mucho software basura que tenga tu sistema si existe una piratería de bajo coste entonces esta acaba absorbiendo el desinterés. Han acabado haciendo justamente lo contrario con Wii, tienen un sistema de piratería fácil y de bajo coste con tal de absorber el impacto negativo de los juegos de mala calidad producidos por la forma de actuar clásica de “La Industria”, la cual acabo por crear una “burbuja casual”.
08/08/2010 a las 5:45 am
un gusto tenerlo de vuelta