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Analizando PC vs Consolas

Los primeros videojuegos aparecieron en salones recreativos y su diseño estaba altamente basado en juegos de mesa sencillos, con reglas fáciles de aprender y que motivaban al juego multijugador por lo que acabo por convertirse en un evento altamente social, esta fue la primera era de los videojuegos y duro durante la década de los 70. La segunda era en cambio fue la de la puntuación, con la novedad en la puntuación del exitoso Space Invaders, el reto entre los jugadores paso a ser superar la puntuación global del otro jugador pero sus reglas de funcionamiento seguían siendo fáciles de aprender.

Simultaneamente nacieron los juegos de ordenador, estos se diseñaron para ser jugados durante horas en casa, al contrario de los juegos para las primeras consolas que eran versiones caseras de los juegos de las recreativas, en el caso de los juegos de ordenador tenían que estar pensados para pasar largas horas enganchados y de ahí que las reglas de los juegos fueran más complejas y se requiriese un nivel de exigencia mucho más alto en ordenadores que en consolas. Pues bien, la progresión de ordenador y consola siempre ha sido así hasta hace poco.

Digo hasta hace poco porque con la salida de las consolas HD se ha querido romper esa barrera pero no desde el mundo del PC a las consolas sino a la inversa, tanto PS3 como 360 han cruzado la frontera que separa la consola del PC al aceptar cierto tipo de juegos en sus catálogos que anteriormente no se habría aceptado en el catalogo de una consola. Este movimiento ha provocado que el grueso de la población que siempre ha preferido más los juegos de consola que los de ordenador haya huido hacia Wii. Es lo que en la teoría de la disrupción se llama “sobresaturar al consumidor”.

Hay una regla universal en todo mercado que dice que el producto entusiasta siempre tiene menos compradores que el producto estándar, el mercado de los juegos de PC siempre ha sido más pequeño que el de consolas pero siempre he tenido un público más fiel y una riqueza de contenido mucho más amplia. No es que un mercado sea mejor que el otro ni los jugadores de PC mejor que los de consola, sino que simplemente que se ha violado una norma fundamental que es la de la accesibilidad.

La tecnología no avanza para hacer las cosas más grandes o más bonitas sino que lo hace para hacerlas más bonita, siempre habrá un tipo de consumidor con un nivel de exigencia mayor y  esto permite que existan las gamas altas o mejor dicho gamas para entusiastas, pero cuando intentas vender un producto de gama alta a los que no son entusiastas entonces cuesta mucho vender esos valores a la gente de a pie. Por ejemplo para alguien que no entienda de altavoces unos de 40 euros de consumo y unos Seinhaiser profesionales de 600 euros van a sonar igual y le van a ofrecer lo mismo ya que él no valora los elementos adicionales que el entusiasta o profesional si que valorara. 

La gracia es que el salto de la frontera se ha hecho de una forma tan descarada que al final los mecanismos de juego clásicos en las consolas están siendo calificados como “casuals” por los medios juascor y sus jefes (los departamentos de marketing) y al final te acabas dando cuenta de su enorme error. Ves a juegos diseñados para 360 y PS3 que si hubieran salido hace unos años serian considerados de PC debido a su contenido inmersivo, al final ves como los mecanismos de juego tradicionales se pierden.

Pero ante todo esto hay un caso muy curioso, el de Gears of War, un juego aplaudido por los entusiastas como altamente hardcore, cuando lo juegas su mecanismo es altamente accesible y sin darte cuenta acabas jugando a un juego diseñado para consolas, de ahí su enorme éxito, por muchos gráficos bonitos que tenga estamos hablando de un juego de consola en cuanto a diseño y ejecución, su fondo precisamente no es el de un juego típico de ordenador y eso se traduce en las enormes ventas que tiene el juego.

¿Caso contrario? Pues el de Fallout 3 y Oblivion, ambos juegos desarrollados por Bethseda han tenido que recortar su nivel de inmersión y complejidad jugable respecto a entregas anteriores para poder ser más aceptables en el mercado de consolas donde el nivel de inmersión exigida a los juegos es mucho más bajo.

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