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Alimentando la mentira

General 17 Diciembre, 2009

La mayor mentira que se ha visto en los últimos años respecto a los videojuegos es la creación del concepto juegos y jugadores “casual”, dicha mentira se alimenta continuamente desde los departamentos de marketing de “La Industria” y de los medios especializados relacionados con esta, de esta manera se crea un clima de discusión donde dichos concepto existe independientemente de si existen en la realidad o no. Los casual gamers no son más que aquellos consumidores a los que “La Industria” no tiene los medios ni las habilidades para llegar ya que no las han desarrollado.

Recientemente ha aparecido un libro titulado A Casual Revolution, escrito por Jesper Juul, que viene a hablar de lo que “La Industria” ha llamado el fenómeno casual:

Existe un capítulo de muestra en Inglés que podéis encontrar aquí. Se pueden sacar cosas muy interesantes como la siguiente:

Hay una nueva ola de videojuegos que parecen resolver el problema de la falta de atracción; juegos que son fáciles de aprender a jugar, que encajan con un gran número de jugadores y en situaciones muy diferentes. Me referiré a estos juegos usando el termino común de la Industria de “juegos casual”. En este libro me voy a centrar en las dos tendencias más animadas en la revolución casual.

El autor habla como si el concepto de juegos sencillos de aprender a jugar fuera algo nuevo y completamente antinatural, la gente que disfruto a finales de los 70, toda la década de los 80 y principios de los 90 disfrutaron precisamente con ese tipo de juegos, eso no son más que juegos arcade pero “La Industria” los ha pasado a llamar “juegos casual”.

La primera tendencia es la de los juegos con interfaces miméticas, En dichos juegos la actividad física que el jugador hace se copia en lo que ocurre en la pantalla. La interfaces miméticas incluyen a aquellas para la Nintendo Wii, donde, por ejemplo, jugar a un videojuego de tenis implica mover tu mano como si fuera el tenis real. Otros ejemplos son los juegos de música como Dance Dance Revolution, Guitar Hero y Rock Band.

He aquí uno de los problemas más grandes que tiene “La Industria” y sus medios para entender lo que en realidad es el mando de Wii, este no tiene nada que ver con hacer a los juegos más inmersivos sino más accesibles, la idea es reducir el número de botones a cambio de una interfaz basada en los movimientos, la cual es mucho más intuitiva para los nuevos jugadores. Pero no va sobre inmersión y precisamente ese es uno de los errores de “La Industria” y que tanto Sony como Microsoft acabaran cometiendo, pero eso ya es otro tema.

La segunda tendencia son los juegos descargables casual, los cuales son comprados online, pueden ser jugados en periodos de tiempo muy cortos, y generalmente no piden un conocimiento interno del mundo de los videojuegos para poder jugar.

Esta no es más que la definición de los juegos arcade, cuando los medios de la industria ven algo como esto:

Ven un producto basura, sin los grandes valores de producción que tiene los juegos de “La Industria”, no obstante cuando un servidor ve estos juegos lo que ve es un retorno a las raíces de lo que son los videojuegos, una era neo-arcade, algo así como volver a esto:

O a esto:

También esto:

Cuando “La Industria” habla de juegos casual y los define bajo el concepto “juegos donde es fácil aprender a jugar” y relaciona juegos como Tower Defense, también están diciendo que todos los juegos aparecidos durante la era arcade son “juegos casual”. Como podéis ver y al contrario de lo que intenta vender este libro, los llamados juegos casual han estado siempre allí pero a medida que la era cinemática fue avanzando estos acabaron siendo vistos como juegos para sistemas inferiores y sin ningún valor añadido.

el valor principal de la “era cinemática” poco o nada tiene que ver con el contenido jugable sino que el barometro de “la calidad” de los productos paso a ser un valor de producción como son los gráficos, esto provoca que cada vez que aparezca un juego en 2D o de menos recursos gráficos se acabe diciendo que estos son para consolas portátiles o servicios de descarga de juegos, ya que a estos no se les considera con la suficiente calidad como para ser lanzados como juegos.

El libro no solamente viene a confirmar que “La Industria” no entiende la interfaz como valor principal por un lado, sino que también revela muy bien hasta que punto han ido manipulando a su favor los baremos de calidad a su favor, tomando como valor principal algo que cuesta enormes sumas de dinero para que las pequeñas y medianas empresas de desarrollo de software puedan competir e intentar forzarlas en una guerra simétrica de desgaste donde quienes tienen mayores recursos ganan.

¿Como es que las empresas más grandes del mundo de los videojuegos han evolucionado hacía ese camino? Pues principalmente por el hecho de que las empresas tecnológicas pueden actuar de tres maneras distintas.

La primera estrategia es la que ha tomado “La Industria”, esta es coger un valor tecnológico que pueda mejorarse con el tiempo (gráficos) y apuntar siempre hacía la gama más alta, es la estrategia más obvia en los mercados tecnológicos pero la que te hace completamente vulnerable a una disrupción desde abajo. La segunda estrategia es la que han decidido tomar todos los desarrolladores de “juegos casual” que hacen juegos basados en flash, para teléfonos móviles de todo tipo, portales de videojuegos… se basa en quedarse en la parte más baja del mercado sin moverse de ella ni tener ningún valor que pueda ir mejorando con el tiempo, estos se hacen completamente vulnerables a un efecto de disrupción desde arriba. En cambio la tercera estrategia es la más importante y es lo que esta haciendo Nintendo con Wii, se basa en cambiar el valor de calidad del producto por uno en el que tanto los seguidores de la primera estrategia como de la segunda no puedan copiarles, en el caso de los de la primera estrategia su valor principal no es de la interfaz de usuario sino los gráficos, en el caso de los de la segunda estrategia no se tienen las habilidades suficientes como para crear una integración entre software y hardware.

“La Industria” llama a las empresas que siguen la segunda y tercera estrategia como “empresas de juegos casual”, se puede deducir que los “juegos casual” son títulos creados a partir de valores que no han sido creados por “La Industria”, no existen los videojuegos casual y los videojuegos hardcore, solo existen videojuegos, pero la repetición del vocablo de forma propagandística ha provocado que los desarrolladores de juegos arcade se autocataloguen y sean catalogados como desarrolladores de juegos casual.

La gracia de todo esto es que no es muy diferente de cuando en el mundo de la música aparece sellos pequeños y medianos, los medios especializados que son propaganda de las grandes discográficas llaman a las discográficas pequeñas y medianas bajo el sello de “alternativo” o “independiente”, en el mundo de los videojuegos “La Industria” usa el sello casual para esto.

¿Existe una revolución casual? No, no existe, desde el momento en que el termino “casual gaming” ha nacido en los departamentos de marketing de “La Industria” y no del mercado real, que se engloban dentro de la definición de casual dos estrategias bien distintas y conceptos de juegos y que no deja de ser un retorno a los juegos arcade, no se puede decir que existe una revolución casual, los casual gamers somos la vieja escuela, siempre hemos estado allí, ya que los casual gamers somos aquellos que disfrutamos con juegos arcade, títulos que “La Industria” llama casual, pero solo esta, nadie más que “La Industria” y sus medios.

13 Comentarios

  1. Una cosa que me sorprende del “mundo hardcore” es ver como de vez en cuando se contradicen.

    Una frase que creo que es acertada a lo que la gente piensa que es un juego casual es: “…pueden ser jugados en periodos de tiempo muy cortos, y generalmente no piden un conocimiento interno del mundo de los videojuegos para poder jugar…”

    Según esa definición, “Little Big Planet” sería un juego casual, pero no he visto por ningún lado a nadie llamándolo así.

    “Mirror’s Edge” es un juego de plataformas (sólo que han innovado dándole una estética en primera persona), y tampoco es tildado de casual.

    En principio, “Heavy Rain” también es casual. Y cito de la página de PS3: “De jugabilidad accesible gracias a unos controles y una interfaz intuitivos y contextuales”

    ¿Y que me dicen del modo historia de Tekken 6? es como los beat’m up de antaño (como Street of Rage), pero en 3D (y extremadamente lineal). ¿Nadie dice que es una basura Casual? ¿Porqué el Spyborgs de Wii (http://www.entremaqueros.com/bitacoras/urian/esto-es-lo-que-ocurre-cuando-haces-caso-a-los-juascors/), que también es Beat’m up, es una mierda y Tekken 6 no? ¿Acaso es Dogma alabar a Tekken por ser Tekken?

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  2. Hi!

    I was reading your blogpost via google translate, so let me hope I understood what you were saying.

    In the book, I argue that the “casual revolution” is real for a number of reasons:
    -The video game audience has expanded a lot in the last few years.
    -”The industry” is now open towards making games that target a non-traditional audience.
    -There are some very real design changes that we can identify.

    The idea of “casual” is ALSO a marketing term, but it still has very real consequences for how video games are made and who gets to play video games.

    The book also discusses whether downloadable casual games are like arcade games or not. I agree with you that they are similar in that they are “pick up and play”, and that is the way in which video games can be seen as returning to their roots.
    But in the book I also argue that downloadable casual games are also *different* from arcade games because they have a different failure/punishment structure: downloadable casual games rarely force you to start over.

    Anyway – I hope we can still discuss this despite the language barrier!

    -Jesper Juul

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  3. Kawa pensemos en juegos como Silent Hill home coming que fue criticado por los graficos
    Pero juegos que han perdido completamente lo que eran RE5(que perdio su historia y terror) no ha sido criticado.
    Yo creo que esta obsesion por los graficos se debe a que es lo primero que ven los medios antes que cualquier prueba jugable
    y entristece ver a los chicos de ultimonivel a los que aun considero los mejores analistas de videojuegos teniendo la siguiente conversacion(no es muy exacta)
    -He provado Uncharted 2 y esta muy bien es muy peliculero
    -Yo he oido que puedes saltar y cogerte a otros sitios ¿como funciona eso?
    -Pues mira yo lo he hecho huyendo y saltando a un tejado que por culpa mia de calcular mal el salto intente cogerme a otro tejado pero me cai con un efecto muy peliculero que hace que te duela a ti tambien

    Despues la conversacion seguia con maneo intentando conseguir que hablara del aspecto jugable y fukui hablando todo el rato de los graficos como si eso fuera lo mas importante

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  4. TacticsCosplay

    Lol, urian: tu boca esta llena de verdad y sabiduría! *O*, has dicho la mas grande verdad habida y por haber!! es un termino ridículo lo de casual-hardcore, todos somos gamers!!! ¬¬ ¿que pedo (onda) con jeesper? ¿Todo en ingles con Google traslate?:3, mejor hubiese usado el mundoES que traduce 100 veces mejor que google, bueno, me gusto mucho tu post, y ¿que onda con lo del look de disruptive sketchbook? tava bonito el nuevo que inventaste!! ;D, pero bueno, los dos styles estan geniales !!! ¬¬ que fresa me oi, xP!!!!

    suerte!!!

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