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El caso de Sega y High Voltage

Nintendo tiene una política interna con los estudios independientes bastante curiosa, les recomienda no gastarse de 2 millones de dólares en la creación de una superproducción a no ser que la popularidad de la franquicia sea lo suficientemente alta como para justificar un gasto superior, 2 millones de dólares es el máximo recomendable lo que se traduce en una necesidad de ventas de 200.000 unidades.

Ha habido una enorme polémica en los últimos meses sobre el hecho de que los juegos tradicionales de Sega en Wii son rentables o no son rentables, se han de separar dos juegos (HOTD: Overkill y MadWorld) de lo que es The Conduit, los dos primeros se basan en el mismo tipo de contrato, el segundo en uno muy diferente. En el caso de Overkill y MadWorld la situación es la siguiente:

  • 1 Millón de dólares de presupuesto
  • 100.000 unidades para romper la barrera
  • Objetivo real 150.000 unidades a precio completo
  • Rebaja de precio si se llegan a las 200.000 unidades
  • Segundo objetivo 400.000 unidades (se cobra la mitad a partir de las 200.000 al estar rebajadas)
  • El material sobrante se usa para crear una segunda parte que saldrá el mercado pocos meses después de su presentación.
En el caso de The Conduit hay un enfrentamiento directo entre Sega y High Voltage, no lo hacen público debido a que el juego aún no ha salido pero el presupuesto de The Conduit es superior al millón de dólares que ha pagado Sega, esto ha forzado que el estudio independiente retire completamente cosas como el multijugador local y el soporte para Motion+, se necesitaba dinero urgentemente y se ha intentado hacer el juego lo mejor que se ha podido en un tiempo record.
High Voltage vendió The Conduit a Sega por un millón de dólares, se produjo el pasado mes de Enero y esto le sirvió a la compañía para poder subsistir y poder continuar con sus proyectos, el actual ángel de la guarda es Nintendo que sabe perfectamente bien que puede hacer una jugada como la de Retro Studios hace unos años, saben que tienen un equipo de talento en cuanto a producción pero no en cuanto a diseño.
No voy a hablar de la desesperación juascor ante The Conduit, el juego nació de la creación de un motor gráfico y de fases para probar los diferentes elementos de esta, carece de un diseño previo y aunque en cuanto a opciones online, control y nivel visual es muy superior al resto de FPS en Wii todo el juego carece completamente de un diseño previo y de un esquema de juego. Esto puede chocar a más de uno, pero High Voltage no quería lanzar The Conduit, todo el juego no era más que una enorme cortina de humo para conseguir un editor, la falta de dinero les hizo tener que buscar uno y no lo encontraron y al final se vieron completamente forzados a vender los derechos de The Conduit.
La idea original del juego no era incluirle una historia compleja y cinematográfica, tampoco era darle un diseño que gustara a los juascors, hay gente que pensó que el juego tenía que servir para redimir a Wii ante los juascors, en realidad el objetivo era introducir los FPS en el mercado expandido y aprovechar el agujero producido por el resto de estudios independientes dentro de la consola. El modo de juego principal para hacerlo era el multijugador local, es este tipo de multijugador el que diferencia a Halo del resto de FPS del sector.
Su no inclusión es la metida de pata de Sega respecto al juego, High Voltage tenia dos modos de juego preparados una vez que fueran comprados por Sega, al final la compra no se oficializo y los modos deathmath a pantalla partida, el modo online sin codigos amigo (el online esta incluido pero usa codigos amigo al no usar servidores propios) y el co-operativo fueron completamente descartados una vez que High Voltage cobro y se olvido del juego.
Ocurrirá lo mismo que con Madworld y Overkill, el juego no venderá ni 200K unidades pero si más de 150K y superara las 100K unidades esperadas, Sega tiene planes para una rebaja de precio para la campaña navideña y/o una vez haya pasado de las 200K copias, High Voltage perdió los derechos de The Conduit y una segunda parte no se contempla a no ser que el nuevo protector de High Voltage le de por recuperar los derechos del juego.
De lo que podría pretender hacer Nintendo con High Voltage, NST y Retro Studios ya hablare en otra ocasión.

¿La vuelta de Jobs?

Me requema de enorme manera lo de la vuelta de Jobs, lo siento mucho, pero no es su vuelta sino el hecho de que se generen tantas lineas sobre esta de forma continuada y a unas fechas tan cercanas al lanzamiento del iPhone 3GS, lo que demuestra que el momentum por el producto se empieza a reducir.

Estoy muy en contra de repetir los metodos de promoción de los productos, no en vano cuando haces ya dos iguales a la tercera vez no consigues que estos eventos lleguen a causar sensación, ya llevamos 3 años en que el iPhone se promociona de la misma manera y ha pasado a ser algo que no crea pasión, la pasión por el iPhone se esta empezando a diluir.

¡Urian deliras!

El problema de Apple es que jamás ha entendido el motivo tras el cual el iPod+iTunes tuvo tanto éxito y le permitió tener el 80% del mercado sin contestación alguna y lo sigue manteniendo, fue por el hecho que la competencia decidió hacer caso antes a las discográficas que no a los consumidores colocando sistemas de suscripción que siempre han ido en contra del consumidor.

Pero de un tiempo a esta parte hemos ido viendo como Apple ha ido cediendo a las presiones y hemos acabado viendo cosas como:

  • Precios variables en la canciones y a gusto de la discográfica, el propio Jobs llego a decir que estaba en contra de subir el precio de estas.
  • Contenido descargable de pago en las aplicaciones para iPhone e iPod Touch, lo que les permite vender aplicaciones a trozos en vez de una completa.
Cuando se presento el 3GS yo me esperaba ver una demostración sobre las capacidades de grabación de video del nuevo dispositivo y de edición a tiempo real, eso para mi es una funcionalidad que puede vender una enorme cantidad de 3GS, pero en vez de eso veo una gran promoción a todo aquello que es completamente anticonsumidor como es el contenido a plazos.
El momentum se genera entre el público y para ello tienes que mostrarles un caramelo que haga hablar del producto o del servicio, ese caramelo tiene que estar dirigido al público y Apple lo que hizo no fue mostrar el caramelo al público sino a los desarrolladores. Algunos lo justificaran con el hecho de que se presento en una conferencia de desarrolladores, pero es que esa conferencia esta en la página de Apple como evento promocional. Ayer leí en faq-mac que Bob Borchers ha dejado Apple, esto explicaría muy bien el cambio de enfoque del iPhone de cara al público y que no hayan sabido crear momentum como hicieron con la funcionalidad GPS y 3G del modelo presentado el año pasado, este cambio de dirección a una que no esta centrada en los consumidores y por tanto es antagónica a la que tenía Apple anteriormente.
Algunos diréis que estoy cabreado por el hecho que Apple no ha presentado las cosas como dije, no es eso lo que me cabrea, lo que me cabrea de mala manera es que no hayan sabido generar momentum y ahora la directiva se divierta a jugar al Tomate para que se hable de Apple aunque sea a través de Jobs, por el único motivo que no han sabido generar momentum con el 3GS. A partir de aquí pueden ocurrir dos cosas, la primera de ellas es que las cosas no cambien, la segunda es que el iPod Touch 3G tenga una presentación que haga enfasis en crear ese momentum que Apple necesita crear, aunque claro esta que no se hayan dado cuenta de la perdida de momentum.
¿como se de la perdida de momentum?
Dejad por un momento los sitios pro-Apple y preguntad a la gente de la calle si sabe lo del nuevo iPhone, la mayoria me han dicho que ni idea  y esto significa que ignoran el producto y cuando ignoran el producto entonces es malo, muy malo.
Antes del lanzamiento del primer modelo de iPhone Apple supo como crear momentum por el producto, con el 3G igual pero ahora con el 3GS no han sabido y me lo tapan con la vuelta de Jobs.

Metroid other Mierda (III)

Voy a responder al comentario de Osaka.

Te equivocas. Lo que a muchos (la gran mayoría) no les gusta de Starfox Adventures no es el hecho de que trate de contar una historia en una fórmula que, según tú, no la necesita, si no el hecho de que el juego es un clon de Ocarina of Time pero en bonito y de que sus orígenes N64 cantan un huevo y parte del otro en lo que a estructura y tamaño de niveles se refiere.

Yo hablo de los videojuegos como un sistema integrado, hablo del diseño y la composición interna, tu me hablas en este caso del Starfox Adventures desde el punto de vista de un consumidor, yo intento entender y explicar el motivo dentro de su diseño que llevo que el producto acabara siendo como fue y decepcionara a tanta gente.

No busco analizar la consecuencia sino la causa.

Y el que Link o Samus sean avatares no significa que sus juegos no puedan tener una historia que los implique directamente, mírate si no Ocarina of Time, Majora’s Mask, Wind Waker y Twilight Princess por el lado de Zelda, en ellos Link tiene una personalidad que se adivina por sus gestos y reacciones y son juegos que siguen una historia ¿Crees que es correcta una fórmula de exploración sin absolutamente ninguna historia? Permíteme que lo dude, Urian, la propia saga Zelda lo demuestra.

El problema es que muchos habéis conocido a los videojuegos en pleno desarrollo de la era cinemática, esto hace que los dos máximos valores sean el contar historias y los gráficos, es curioso que la forma de ver los Zelda en 3D desde el Ocarina of Time en adelante difiera enormemente entre los que descubrieron Zelda durante la era cinemática y los que lo descubrieron durante la era arcade.

Para los primeros Zelda siempre ha contado una historia mientras que para los segundos la historia no es más que un elemento más, Aonuma intento evolucionar a Zelda hacía la era cinemática con Majora´s Mask y más tarde con Wind Waker sin conseguir el efecto clásico de Zelda, luego se intento volver a Ocarina of Time con Twilight Princess y no hay duda que el próxima Zelda de sobremesa estará pensado para la era de la interfaz como lo esta el Phantom Hourglass de DS.

Por cierto, en la anterior entrega de esta entrada das como ejemplo la saga CastleVania (de Symphony of the Night en adelante) y dices exactamente esto

“la gente cree que es posible meter una historia dentro de un Metroid por el hecho de que los Castlevania basados en exploración tienen una, lo que no tienen en cuenta es que los Castlevania basados en exploración se diseñaron para tener una historia formando parte del diseño original del juego ya desde el SOTN”

Primero: No, los CastleVania con un historia y argumento se remontan mucho más atrás de Symphony of the Night. Tenemos Adventure II, tenemos Bloodlines, tenemos Rondo y, si me apuras, también tenemos Dracula’s Curse y Simon’s Quest.

Segundo: Por si no te has dado cuenta, la historia de los juegos de la saga es siempre vaga y disoluta ¿la razón? El propio Igarashi lo explicó en una entrevista. Él no crea una historia y después le añade la jugabilidad, si no que crea una jugabilidad y luego, “por obligación”, diseña una historia en la que encajarla.

O sea, que tu ejemplo de CastleVania es, además de pésimo, incorrecto.

Estás siendo no muy, si no excesivamente conservador, si nos ponemos con CastleVania tenemos una saga que empezó con un “avatar”, Simon Belmont, pero poco a poco la saga fue avanzando y ganando en riqueza y personajes y, con ello, en argumento, ya antes de Symphony of the Night tenemos a Richter Belmont y Maria Renard, dos personajes de personalidades definidas en un juego con argumento ¿Pierde calidad por ello el juego? no, si no que encima está en el top-5 de la saga, compartiendo podio con juegos no argumentales como Super CastleVania IV

Los Castlevania de la era arcade no tenían historía, tenian trasfondo como muchos otros juegos de su genero, ese trasfondo se encontraba en los manuales y los assets del juego pero no era un pilar fundamental del sistema de juego ni tampoco estaba completamente integrado. Reconozco que la he cagado en dos puntos sobre la saga Castlevania.

El primero de ellos es Simon´s Quest, pero en su caso la historia esta completamente integrada en el sistema de juego y es parte fundamental de este, en el segundo caso por haber olvidado completamente el Rondo of the Blood y siento ese descuido. Los juegos de la era arcade por el alto precio de las ROMs donde se veían ubicados y la poca memoria que tenían carecían completamente de historias complejas ya que no era posible colocarlas en el juego por limitaciones técnicas hasta que llego el CD-ROM, siendo Rondo of the Blood el primer Castlevania donde el trasfondo que normalmente esta fuera del juego era trasladado directamente al juego.

No obstante no formaba parte integral del juego se ha de tener en cuenta que un sistema integrado es cuando dos o más elementos trabajan conjuntamente para conseguir resultados que por si solos serían incapaces de conseguir, de tal manera que el añadir un elemento adicional puede distorsionar el resultado así como quitar un elemento lo destruye completamente.

Aunque Igarashi diga que la historia sea el último elemento que se coloca dentro de un Castlevania basado en la exploración, lo cierto es que forma parte integral de su sistema de juego, no es un complememento como puede serlo en Zelda o lo ha sido en Metroid. Mi queja hacia Other M viene del hecho de que Sakamoto quiere convertir un elemento complemento y por tanto fuera del sistema de juego y su diseño en un elemento integral y eso acaba por distorsionar el sistema

Se me ocurren muchos motivos para criticar Other M, pero el tuyo precisamente no, Samus es un personaje ya adulto que, sólo por el propio universo en el que se mueve, necesita una personalidad y una historia.

No, Samus no necesita eso, otra cosa es que haya gente que le haya dado sin querer un trasfondo complejo a todo lo que rodea a cualquier personaje de videojuegos durante la era cinemática y ese sea el dogma de una de las eras, pero no es algo que se deba aplicar a Samus ya que el personaje no forma parte de la era cinemática.

Precisamente lo que no quiero es que Samus sufra el mismo mal que todos los personajes que han acabado siendo personificados y son protagonistas de franquicias, por ejemplo que el personaje de un RPG tenga personalidad no me importa ya que su existencia es en ese RPG, pero cuando ves que el personaje se convierte en franquicia la verdad es que ya cansa.

En pocas palabras, no quiero que a Samus le pase coma a personajes como Mario, Sonic, Mega Man, Lara Croft… simplemente estoy en contra de que lo hagan y creo que tengo todo el derecho a expresar los motivos por los cuales estoy en contra.

¿Quieres explicar en qué beneficiaría a Metroid el Motion+ sin realizar cambios drásticos en un apartado más importante de si es un juego cinemátográfico o no: Su jugabilidad?

Porque andas repitiendo la misma consigna sin dar una explicación real, si quieres un juego que explote y avale la nueva tecnología ahí tienes el próximo Zelda (o incluso Resort), Metroid no ha nacido para eso, de ser como tú dices lo habríamos visto también en N64 (con el Expansion pack, por ejemplo).

No es un tema de beneficio sino del cambio de era, nos encontramos ante un nuevo cambio de era, en el de los juegos basados en la interfaz, Metroid Prime 3 fue el intento básico de llevar a Metroid a la nueva era y renovar completamente la saga sin perder su esencia, la evolución tiene que ir directamente en ese sentido ya que es el sentido en el que va el mercado, es el sentido hacía el que los consumidores en general lo están dirigiendo todo de forma involuntaria.

Sakamoto esta repitiendo el mismo error que hizo Aonuma en intentar adaptar su saga a los gustos de la era cinemática pero comete un doble error, el primero de ellos es hacerlo cuando ya es demasiado tarde y el segundo es que lo hace con un alto peligro de romper lo que es el sistema de juego que define un Metroid. El problema es que Sakamoto ha entendido que a la gente que disfruta de un Metroid lo hace con Samus y ha decidido potenciar ese punto, en realidad la gente disfruta con “los juegos de Samus” y son dos cosas bien distintas.

La fuerza oscura de la naturaleza

Hace unas entradas os hable de innovaciones de ruptura de la naturaleza, en esta os hablare sobre la fuerza oscura de la naturaleza, aquella que es la que empuja los ciclos y los crea, aquella que hace que la naturaleza no sea lineal, es esa fuerza invisible la que ha acabado siendo transmutada a los mercados para hacerlos funcionar y crear los ciclos, estos ciclos se producen con innovaciones de ruptura.

¿Cual es esa fuerza? La muerte.

Mientras un escalofrio recorre el cuerpo de algunos lectores dejadme decir que el efecto de disrupción en realidad es el efecto de muerte de una empresa, de un mercado y un ecosistema, es precisamente la muerte de estos y el nacimiento de uno nuevo. Pero la fuerza oscura de la naturaleza no es maligna.

Las religiones organizadas le pusieron un nombre a esta fuerza oscura de la naturaleza, la llamaron Diablo, y mantienen continuamente la esperanza que un día un ser superior les salvara completamente de esa maligna fuerza sin darse cuenta que es esa fuerza la que dirige la naturaleza y que no es maligna, simplemente la naturaleza es así.

Casi todas las especies se basan en la muerte de otras especies para poder sobrevivir. No solamente los carnívoros o los parasiros. Algunas especies unicelulares pueden sobrevivir a la luz del sol y con recursos suficientes para que no mueren, pero más arriba en la cadena de comida y el ecosistema todo se basa en la muerte, en la oscuridad. Los animales son seres vivientes y se matan unos a otros, los seres humanos no son una excepción. Matamos a insectos, animales y por desgracia hay gente que mata a sus semejantes.

Hay gente que es tozuda en darle sentidos de bien y mal a la naturaleza, es precisamente ese error de concepto sobre lo que nos rodea lo que permitió que aparecieran las religiones, la naturaleza no sabe de bien y mal, cuando hace brotar los frutos de un árbol no es por un efecto de bondad o una recompensa divina y cuando un volcán destruye una isla no es por maldad ni por castigo divino. En ambos casos la fuerza que esta detrás de todo es la misma.

Los que ven una dualidad en la naturaleza son los necios, no existe cosa más cruel en el mundo que la propia naturaleza. No he visto historias más cruentas que los documentales sobre el mundo animal, una oda continua a la muerte y en fin una oda continua a la verdadera naturaleza de la ídem, algo que muchos en su incapacidad y el trauma de no aceptar lo que es la naturaleza.

Pero hay una cosa muy buena de la naturaleza, pese a ser cruel nos permite sacar lo mejor de nosotros mismos y hacer cosas grandes y maravillosas con nuestro talento e inteligencia, el saber todo esto nos permite no tener que estar sentados esperando a que venga un cambio y ser salvados, simplemente hemos aceptado las cosas como son y no buscamos cambiar algo que no se puede cambiar ya que ese algo que muchos intentan cambiar forma parte de ellos.

El juego parodia

Mientras muchos no paran de pintar a The Conduit como el juego que tiene que redimir a Wii frente al dogma juascor y la era cinemática, otros lo vemos como un juego parodia a lo que significan el genero de los first person shooters, más bien como la innovación de ruptura de estos ya que ataca a la parte baja del mercado de los juegos de este genero.

Si miramos friamente a The Conduit veremos:

  • Un juego que funciona en una consola que precisamente no es la favorita de los amantes del genero.
  • Su diseño es completamente generico y su historia también
  • Esta más basado en lo que es la interfaz de usuario y las posibilidades del control que no en los gráficos.
Tenemos que recordar que las innovaciones de ruptura lo que buscan es hacer más accesible y sencilla la ejecución de un trabajo, en este caso el de jugar a un First Person Shooter a través de un controlador con sensor de movimiento, y empiezan siendo “productos de mierda para consumidores de mierda”.
Los análisis que esta recibiendo el juego son realmente muy divertidas, son una demostración de unos medios especializados que no se dan cuenta que estamos entrando en una nueva era en los videojuegos, una era en la que el valor cinemático y el visual siguen siendo valores pero ya no son el valor más importante ni la punta de lanza sino la interfaz de usuario. Solo hay que leer la conclusión del análisis de GamePro para ver lo descolocados que están los medios.
No estoy seguro a quien debería culpar de las deficiencias de The Conduit. ¿Culpo al desarrollador por hacer un shooter genérico con una historia convulsionada que no es épica o misteriora como intenta ser o culpo a Nintendo por crear una consola cuya falta de potencia en el hardware maniata a cualquier a cada desarrollador que intenta crear un juego de “proxima generación para esta? Demonios, quizás debería mantenerme en el tema de la conspiración del juego y culpar a los Illuminati, ellos siempre estan intento arruinarlo todo, ¿cierto?
El máximo valor de la era cinemática ha ido sobre contar historias y sobre el nivel visual de los juegos, cuando aparece un titulo pensado para la nueva era quedan completamente desconcertados por el simple hecho de que por un lado no aguantan los cambios y por otro lado no los entienden. No les culpo absolutamente para nada, pero el hecho de que pretenden que las cosas no tengan que cambiar es bastante triste si tenemos en cambio que ya cambiaron no una, sino dos veces en el pasado durante la historia de los videojuegos.
A medida que la nueva era vaya avanzando sus juegos serán cada vez mejores y acabaron por ser del agrado de aquellos que claman como unos cascarabias contra ellos, es una evolución natural que se ha dado ya infinidad de veces en el pasado, por eso me divierte la burbuja que han decidido crear alrededor de ellos.

Mi próxima compra

Tiene que ver con el Disruptive Sketchpod.

Off the wall

El tema de los últimos días es la muerte de Michael Jackson, no he querido escribir nada sobre el genial artista debido a que no se me ocurría nada al nivel de semejante talento, una persona con un perfeccionismo innato, capaz de probar hasta el último instrumento en sus canciones para ver cual de ellos pegaba mejor, un genio que era capaz de mezlar varios estilos en una misma canción y sobretodo que era capaz de crear de su talento discos en los que 10 de 12 canciones eran buenas.

Me importa poco el personaje, diría que me importa una mierda el personaje, de los personajes solo viven los payasos de la televisión, ese medio estúpido y chabacano que perdió hace mucho tiempo el talento de crear contenido y que desde hace mucho tiempo que intenta contaminar con su casposidad el mundo de la música (vease OT) y del cine cada vez que pueden. Es por eso que me importa muy poco el personaje y lo que digan de él, siempre he pensado que su mayor error es que el personaje ha superado a su persona.

El problema del “personaje” Michael Jackson es que han sido los propios medios tendenciosos los que han ido alimentando completamente esa leyenda hasta el punto en que parecía que encima de la faz de la tierra no fuera el genio creador de discos como Dangerous, Bad, Thriller y muchos otros, sino un payaso de feria que los medios habían alimentando todo ese tiempo sin separar el mito de la realidad.

El momento en el que vi que el personaje había devorado a la persona fue con Invincible, para muchos el peor disco de Jackson, pero cuando lo escuchabas durante un rato y atentamente veías que el disco era mucho mejor que los discos comerciales que salieron al mismo tiempo, un disco incomprendido que detrás del guaperas de turno hubiera catapultado a un nuevo talento a la fama, en el caso de Jackson se convirtió en el inicio de su ocaso en la industria músical, parecia que el disco tenía que ser malo por ser de Michael, no por el disco en si.

Es curioso que durante todo este tiempo en que el personaje parecía ser lo único que existía de repente el talento se nos ha ido y de repente el ser humano a llorado la perdida del talento, se han dado cuenta del engaño de los que habían impuesto el personaje, los que no enterrado el talento, ha sido cuando se ha ido que la gente lo ha llorado por todo el mundo y se ha dado cuenta lo mucho que significaron sus canciones, aunque ha sido en el día de su muerte que por fin mucha gente le ha comprendido deberíamos procurar que no solo él, sino también a talentos como él se les recuerden por sus obras y no por su vida.

Es por eso que debemos procurar que los buitres de la televisión y demás medios que desde hace tiempo viven de la carroña no intenten volver a imponer el personaje por encima del talento ahora que la gente ha vuelto a recordar el talento de este artista, no podemos dejar que los buitres intenten levantar de nuevo al personaje.

No tengo poder para imponer ni el derecho, pero cuando veáis a la mierda de la televisión intento resucitar al personaje coger un disco o una canción de Jackson y ponerla a todo volumen para que la gente se de cuenta que lo que pasa a la historia son las obras, son nuestro legado y que no debemos dejar que lo que pase a la historia sea el personaje de Michael Jackson sino sus obras.

Trabajo, herramienta y el secreto del éxito

Ya he comentado anteriormente que la gente lo que hace es contratar servicios y/o productos para que le hagan un trabajo en concreto, esta es la forma en la que se ha visto la innovación desde tiempos inmemoriales, innovación basada en el trabajo.

Continuamente a muchos les gusta llenarse la boca de la palabra “innovación” para mencionar un producto novedoso, una innovación no tiene que ver con un producto novedoso sino en la capacidad de poder hacer un trabajo de manera más accesible (innovación de ruptura) o de manera más eficaz (innovación sostenida).

Cuando apareció la imprenta por primera vez la gente escribía completamente a mano sin uso de ninguna técnica de copisteria, las primeras imprentas eran realmente burdas y no llegaban al nivel de detallismo y belleza de los libros hechos a manos, durante años se continuaron haciendo libros a mano pero la imprenta fue mejorando hasta que esta hizo los libros lo suficientemente buenos como para retirar del mercado y “disruptar” a los libros escritos a mano.

La imprenta fue una innovación porque permitía ejecutar un trabajo de forma más accesible, la impresión de libros.

Producto contra trabajo

El gran error que destruye mercados enteros es cuando se acaba anteponiendo el producto por delante del trabajo al que habían estado elegidos originalmente. Por ejemplo cuando la Western Union vio como el teléfono de Graham Bell empezó a aparecer en el mercado de las telecomunicaciones su respuesta fue “estamos en el mercado de los telégrafos/telecomuniones a larga distancia, esto no nos afectara” y vaya si les afecto.

En 2001: Una odisea en el espacio se nos explica la evolución del hombre gracias a la herramienta y la dependencia del hombre a esta hasta el punto de hacerle esclavo, pero se olvida de hablar del elemento por el cual el ser humano ha creado la herramienta: para hacer trabajos que por si solo con su débil cuerpo no podría hacer.  El ser humano no se hizo ser humano cuando aprendió a hablar, se hizo ser humano cuando creo la herramientas, verdadero símbolo del progreso humano.

Así pues la clave para hacer que un producto tenga éxito no es la de centrarse en el consumidor del producto sino que la clave es centrarse en el trabajo que tiene que hacer el producto, no separar por demografías sino por propósitos y sobretodo las innovaciones (tanto sostenidas como de ruptura) tienen que ir alrededor del rendimiento en el trabajo que hacen, no en el rendimiento respecto a su mismo tipo de productos.

Palo muy gordo

Me han dado un palo muy gordo ya que la carrera que he cursado hasta ahora al fin no la han homologado y estoy entre la espada y la pared, los problemas son:

  • No puedo moverme de Universidad debido a que la matricula no era homologada pese a que el 60% de las asignaturas si.
  • Del otro otro 40% solo se ha homologado un 25%, por lo que al final tengo un 30% de los creditos que son papel mojado.
  • Tengo que perder tiempo rehaciendo los créditos

Perdonad que no pueda escribir nada ni responder a nada, no tengo ahora mismo el estado anímico muy bien.

Sobre la era cinemática

La era cinemática no tiene nada que ver con el hecho de contar historias sino con un cambio de valores que se dio a la hora de valorar los videojuegos, más bien podemos valorarla desde el punto de vista en como los consumidores captan los sistemas de videojuegos.

Cuando has vivido un cambio de era en cuanto a la forma de entender los juegos es cuando menos te sorprenden los cambios y más abogas por ellos, en la era arcade las consolas eran versiones domésticas de los salones recreativos, cuando llego la era cinemática entonces lo que se empezo a buscar fue que los juegos se parezcan a las peliculas y ahora en la era de la interfaz nos encontramos con el hecho de que los juegos se adaptan a nuevas formas de interfaz.

El valor máximo de la era cinematográfica era el realismo extremo, ese realismo se buscaba para ampliar el fenómeno cinematográfico en los juegos, en la nueva era el valor máximo es la evolución de la interfaces de control. El Motion+ forma parte de eso, la presentación del sobrevalorado Natal (Realmente no es más que un Eyetoy estereoscópico) todo el mundo dijo que eso era el futuro pero no tienen en cuenta que ese futuro significa confirmar completamente el cambio de era.

Es por eso que creo que evolucionar Metroid Prime al Motion+ tiene más que ver con la evolución de la industria mientras que el Other M es echar hacía atras a Metroid, llevarlo a una era que esta ya en su ocaso. La situación actual es divertida, es como lo que paso a principios de los 90 cuando las consolas eran maquinas arcade domésticas, nadie se imaginaba que el querido CD-ROM acabaría por destrozar la era arcade y empezar la era cinemática, al igual que pocos se imaginan que los juegos altamente integrados con nuevas interfaces de usuario están llevando al destrozo a la era cinemática.

Yo ya lo vivi a mediados de los 90, ahora tomad las palomitas y disfrutad, os digo yo que es muy divertido lo que esta ocurriendo.