Voy a responder al comentario de Osaka.
Te equivocas. Lo que a muchos (la gran mayoría) no les gusta de Starfox Adventures no es el hecho de que trate de contar una historia en una fórmula que, según tú, no la necesita, si no el hecho de que el juego es un clon de Ocarina of Time pero en bonito y de que sus orígenes N64 cantan un huevo y parte del otro en lo que a estructura y tamaño de niveles se refiere.
Yo hablo de los videojuegos como un sistema integrado, hablo del diseño y la composición interna, tu me hablas en este caso del Starfox Adventures desde el punto de vista de un consumidor, yo intento entender y explicar el motivo dentro de su diseño que llevo que el producto acabara siendo como fue y decepcionara a tanta gente.
No busco analizar la consecuencia sino la causa.
Y el que Link o Samus sean avatares no significa que sus juegos no puedan tener una historia que los implique directamente, mírate si no Ocarina of Time, Majora’s Mask, Wind Waker y Twilight Princess por el lado de Zelda, en ellos Link tiene una personalidad que se adivina por sus gestos y reacciones y son juegos que siguen una historia ¿Crees que es correcta una fórmula de exploración sin absolutamente ninguna historia? Permíteme que lo dude, Urian, la propia saga Zelda lo demuestra.
El problema es que muchos habéis conocido a los videojuegos en pleno desarrollo de la era cinemática, esto hace que los dos máximos valores sean el contar historias y los gráficos, es curioso que la forma de ver los Zelda en 3D desde el Ocarina of Time en adelante difiera enormemente entre los que descubrieron Zelda durante la era cinemática y los que lo descubrieron durante la era arcade.
Para los primeros Zelda siempre ha contado una historia mientras que para los segundos la historia no es más que un elemento más, Aonuma intento evolucionar a Zelda hacía la era cinemática con Majora´s Mask y más tarde con Wind Waker sin conseguir el efecto clásico de Zelda, luego se intento volver a Ocarina of Time con Twilight Princess y no hay duda que el próxima Zelda de sobremesa estará pensado para la era de la interfaz como lo esta el Phantom Hourglass de DS.
Por cierto, en la anterior entrega de esta entrada das como ejemplo la saga CastleVania (de Symphony of the Night en adelante) y dices exactamente esto
“la gente cree que es posible meter una historia dentro de un Metroid por el hecho de que los Castlevania basados en exploración tienen una, lo que no tienen en cuenta es que los Castlevania basados en exploración se diseñaron para tener una historia formando parte del diseño original del juego ya desde el SOTN”
Primero: No, los CastleVania con un historia y argumento se remontan mucho más atrás de Symphony of the Night. Tenemos Adventure II, tenemos Bloodlines, tenemos Rondo y, si me apuras, también tenemos Dracula’s Curse y Simon’s Quest.
Segundo: Por si no te has dado cuenta, la historia de los juegos de la saga es siempre vaga y disoluta ¿la razón? El propio Igarashi lo explicó en una entrevista. Él no crea una historia y después le añade la jugabilidad, si no que crea una jugabilidad y luego, “por obligación”, diseña una historia en la que encajarla.
O sea, que tu ejemplo de CastleVania es, además de pésimo, incorrecto.
Estás siendo no muy, si no excesivamente conservador, si nos ponemos con CastleVania tenemos una saga que empezó con un “avatar”, Simon Belmont, pero poco a poco la saga fue avanzando y ganando en riqueza y personajes y, con ello, en argumento, ya antes de Symphony of the Night tenemos a Richter Belmont y Maria Renard, dos personajes de personalidades definidas en un juego con argumento ¿Pierde calidad por ello el juego? no, si no que encima está en el top-5 de la saga, compartiendo podio con juegos no argumentales como Super CastleVania IV
Los Castlevania de la era arcade no tenían historía, tenian trasfondo como muchos otros juegos de su genero, ese trasfondo se encontraba en los manuales y los assets del juego pero no era un pilar fundamental del sistema de juego ni tampoco estaba completamente integrado. Reconozco que la he cagado en dos puntos sobre la saga Castlevania.
El primero de ellos es Simon´s Quest, pero en su caso la historia esta completamente integrada en el sistema de juego y es parte fundamental de este, en el segundo caso por haber olvidado completamente el Rondo of the Blood y siento ese descuido. Los juegos de la era arcade por el alto precio de las ROMs donde se veían ubicados y la poca memoria que tenían carecían completamente de historias complejas ya que no era posible colocarlas en el juego por limitaciones técnicas hasta que llego el CD-ROM, siendo Rondo of the Blood el primer Castlevania donde el trasfondo que normalmente esta fuera del juego era trasladado directamente al juego.
No obstante no formaba parte integral del juego se ha de tener en cuenta que un sistema integrado es cuando dos o más elementos trabajan conjuntamente para conseguir resultados que por si solos serían incapaces de conseguir, de tal manera que el añadir un elemento adicional puede distorsionar el resultado así como quitar un elemento lo destruye completamente.
Aunque Igarashi diga que la historia sea el último elemento que se coloca dentro de un Castlevania basado en la exploración, lo cierto es que forma parte integral de su sistema de juego, no es un complememento como puede serlo en Zelda o lo ha sido en Metroid. Mi queja hacia Other M viene del hecho de que Sakamoto quiere convertir un elemento complemento y por tanto fuera del sistema de juego y su diseño en un elemento integral y eso acaba por distorsionar el sistema
Se me ocurren muchos motivos para criticar Other M, pero el tuyo precisamente no, Samus es un personaje ya adulto que, sólo por el propio universo en el que se mueve, necesita una personalidad y una historia.
No, Samus no necesita eso, otra cosa es que haya gente que le haya dado sin querer un trasfondo complejo a todo lo que rodea a cualquier personaje de videojuegos durante la era cinemática y ese sea el dogma de una de las eras, pero no es algo que se deba aplicar a Samus ya que el personaje no forma parte de la era cinemática.
Precisamente lo que no quiero es que Samus sufra el mismo mal que todos los personajes que han acabado siendo personificados y son protagonistas de franquicias, por ejemplo que el personaje de un RPG tenga personalidad no me importa ya que su existencia es en ese RPG, pero cuando ves que el personaje se convierte en franquicia la verdad es que ya cansa.
En pocas palabras, no quiero que a Samus le pase coma a personajes como Mario, Sonic, Mega Man, Lara Croft… simplemente estoy en contra de que lo hagan y creo que tengo todo el derecho a expresar los motivos por los cuales estoy en contra.
¿Quieres explicar en qué beneficiaría a Metroid el Motion+ sin realizar cambios drásticos en un apartado más importante de si es un juego cinemátográfico o no: Su jugabilidad?
Porque andas repitiendo la misma consigna sin dar una explicación real, si quieres un juego que explote y avale la nueva tecnología ahí tienes el próximo Zelda (o incluso Resort), Metroid no ha nacido para eso, de ser como tú dices lo habríamos visto también en N64 (con el Expansion pack, por ejemplo).
No es un tema de beneficio sino del cambio de era, nos encontramos ante un nuevo cambio de era, en el de los juegos basados en la interfaz, Metroid Prime 3 fue el intento básico de llevar a Metroid a la nueva era y renovar completamente la saga sin perder su esencia, la evolución tiene que ir directamente en ese sentido ya que es el sentido en el que va el mercado, es el sentido hacía el que los consumidores en general lo están dirigiendo todo de forma involuntaria.
Sakamoto esta repitiendo el mismo error que hizo Aonuma en intentar adaptar su saga a los gustos de la era cinemática pero comete un doble error, el primero de ellos es hacerlo cuando ya es demasiado tarde y el segundo es que lo hace con un alto peligro de romper lo que es el sistema de juego que define un Metroid. El problema es que Sakamoto ha entendido que a la gente que disfruta de un Metroid lo hace con Samus y ha decidido potenciar ese punto, en realidad la gente disfruta con “los juegos de Samus” y son dos cosas bien distintas.